我一直在写一个2D闪存多人游戏和一个套接字服务器。我原来的客户端和服务器之间的运动算法如下:客户端 - 服务器多人(MMO)游戏中的运动“算法”?
- 客户端通知服务器关于播放器的移动模式或者右转),只要这些改变。
- 服务器每隔几毫秒循环播放所有播放器,并根据时间差异计算转角和距离移动的角度。客户端完成相同的计算。
我的电流计算为客户端(相同的数学在服务器中使用)==>
车削
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp)/1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
if (turningMode == 1) //left
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
}
else if (turningMode == 2) //right
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
}
private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
{
if (angle > 360)
{
angle -= (Math.round(angle/360) * 360);
}
else if (angle < 0)
{
angle += (Math.round(Math.abs(angle)/360) + 1) * 360;
}
return angle;
}
运动
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp)/1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
x += diagonalChange[0];
y += diagonalChange[1];
private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
{
var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
}
这似乎很好。为了考虑滞后,服务器通过发送这些数据来纠正客户端的信息。
这个系统使用很少的带宽来处理移动。但是,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大。我是否应该扩展我的“算法”,同时考虑到用户的延迟?还是有更好的方式来处理客户端运行效果很好的服务器多人游戏?
如果所有客户都必须通知所有其他客户他们当前的位置,服务器是否不得不继续接收并重新发送大量消息? – Tom 2009-06-30 22:28:22