2014-07-10 38 views

回答

2

直接:

纹理地图可以提高内存的使用情况并呈现性能。例如,如果您的场景中使用不同纹理绘制的精灵,则Sprite Kit将为每个纹理执行一次绘制过程。但是,如果所有纹理都是从相同的纹理图集加载的,则Sprite Kit可以在一次绘制过程中渲染精灵,并使用较少的内存来完成。每当你有纹理总是一起使用时,你应该将它们存储在地图集中。

SKTextureAtlas Class Reference

0

动画可以是文件的百名。阿特拉斯把它们放在一个大文件中。

读取一个文件(大,有很多图片)是更有效然后读取数百个文件(每一个图像)

一个大图像的渲染,然后只显示它的一部分是更有效的再分别渲染每个文件。

+0

感谢您的回复!一个巨大的文件占用大量的内存空间。我认为在将相关图像保存在纹理地图集中并将其他相关地方保留在其他相关位置之间应该存在权衡,对吗? – user3687174

+0

是的,我的答案中的类引用对此方面非常明确。好主意,阅读这些类的东西的类参考,因为答案真的存在那里的设计:) – prototypical