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我正在使用libgdx,如果我不尝试设置相机的位置,我的游戏渲染效果会非常好。但是,如果我只是添加这一行代码:camera.position.set(0f,0f,0f),它会导致白线显示在我所有的精灵上。libgdx camera.position.set导致撕裂
之前:
添加一个代码行后:camera.postion.set(0F,0F,0F)
这些图像是随机地图所以布局是不同的。唯一改变的是白线。相机确实去了位置(0,0,0)。 这可能是什么原因造成的?它基本上是将1个白色像素添加到我的精灵顶部。我有一个512x512的瓷砖板,其中有64x64瓷砖。下面是相关代码
内置的屏幕类:
@Override
public void show()
{
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
this.camera = new OrthographicCamera(w, h);
this.camera.setToOrtho(true, w, h);
this.stage.setCamera(this.camera);
camera.update();
this.input = new InputHandler(this.camera);
Gdx.input.setInputProcessor(this.input);
dungeon = new Dungeon(DungeonGenerator.generateDungeonMap());
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(dungeon);
this.player = new Player(dungeon);
this.stage.addActor(this.player);
camera.position.set(0f, 0f, 0f);
}
@Override
public void render(float delta)
{
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
renderer.setView(camera);
renderer.render();
batch.begin();
font.draw(batch, "FPS: " + Gdx.graphics.getFramesPerSecond(), 10, 20);
font.draw(batch, "camera: " + camera.position, 10, 50);
font.draw(batch, "Stage:" + this.stage.getCamera().position, 10, 80);
batch.end();
//update and render stage actors
stage.act(delta);
stage.draw();
}
这可能适用http://stackoverflow.com/questions/15883120/orthogonaltiledmaprenderer-and-normal-spritebatch-renders-a-white-box – arynaq
谢谢。我刚读过它。我正在尝试解决方案,但我不认为这是同一问题 – theDazzler
我尝试了不同的事情,使用batch.begin()和batch.end()就像链接中的解决方案,但它没有工作 – theDazzler