2017-09-29 43 views
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我目前使用Java和Codename One构建了一个2D小行星游戏,主要关注OOP模式。然而,我遇到了麻烦,试图动态地创建新对象(在我的例子中,我想添加的对象是一个超类GameObject)以添加到ArrayList。正如你在GameWorld.java的void init()方法中看到的那样,我创建了一个列表,其中包含包含Asteroids,Ships,Spacestations的子类的GameObject类型。如何在Java中动态创建要添加到ArrayList中的对象

该程序要求在类的命令键盘输入,如'a',然后应该添加一个新的Asteroid(GameObject的子类)对象到ArrayList中。用户应该能够添加尽可能多的Asteroids,因为他们想分配给ArrayList。

我的问题是:我如何做到这一点没有已经宣布了一个名为AsteroidTest型小行星的变量像我当前已经在我的addAsteroid做类游戏世界的()函数?谢谢!

GameWorld.java

package com.mycompany.a1; 

import java.util.ArrayList; //For ArrayList Usage 

public class GameWorld { 

public void init() { 
    ArrayList<GameObject> list = new ArrayList<GameObject>(); 
} 
//other methods here to manipulate Game objects and data 
public void addShip() { 
    Ship ShipTest = new Ship(); 

    list.add(ShipTest); 

    System.out.println(ShipTest.getLocation()); 
} 

public void addAsteroid(){ 
    Asteroid AsteroidTest = new Asteroid(); 

    list.add(AsteroidTest); 


    System.out.println(AsteroidTest.getLocation()); 
} 


public void addSpaceStation(){ 

} 
} 

Game.java

package com.mycompany.a1; 

import com.codename1.ui.events.ActionListener; 
import com.codename1.ui.Label; 
import com.codename1.ui.TextField; 
import com.codename1.ui.events.ActionEvent; 
import java.lang.String; 
import com.codename1.ui.Form; 

public class Game extends Form{ 
private GameWorld gw; 

public Game(){ 
    gw = new GameWorld(); 
    gw.init(); 
    play(); 

} 

private void play(){ 

    Label myLabel=new Label("Enter a Command:"); this.addComponent(myLabel); 
    final TextField myTextField=new TextField(); 
    this.addComponent(myTextField); 
    this.show(); 
    myTextField.addActionListener(new ActionListener(){ 
     public void actionPerformed(ActionEvent evt) { 
      String sCommand=myTextField.getText().toString(); 
      myTextField.clear(); 
      switch (sCommand.charAt(0)){ 
      case 's': 
       gw.addShip(); 
       break; 
      case 'a': 
       gw.addAsteroid(); 
       break; 
      case 'b': 
       gw.addSpaceStation(); 
       break; 
      //add code to handle rest of the commands 
      } //switch 
     } //actionPerformed 
    } //new ActionListener() 
      ); //addActionListener 
    } //play 
    //code to enter text field and receive keyboard input 
} 

GameObject.java超类。子类包括小行星,船,飞弹,将SpaceStation

package com.mycompany.a1; 

public abstract class GameObject { 
private double x; 
private double y; 

public GameObject(){ 
    x = 0; 
    y = 0; 
} 

public double getX(){ 
    return x; 
} 

public void setX(double newX){ 
    x = newX; 
} 

public double getY(){ 
    return y; 
} 

public void setY(double newY){ 
    y = newY; 
} 

public String getLocation(){ 
    return "(" + x + ", " + y + ")"; 

} 
} 

Asteroid.java

package com.mycompany.a1; 

import java.util.Random; 

public class Asteroid extends MovableObject { 

private Random rand = new Random(); 


public Asteroid() { 
    setX(rand.nextInt(1023) + rand.nextDouble()); 

    setY(rand.nextInt(767) + rand.nextDouble());// TODO Auto-generated 
    constructor stub 
    } 

} 
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'list.add(新小行星())更清晰;' –

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@KevinAnderson哇真的那么简单吗?我也得到ArrayList列表变量的错误。错误说“局部变量列表的值未被使用”。 –

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应该说'list'没有被定义。你在'init()'方法的本地定义了'list',但是这个定义在'init()'之外是不可见的。你希望'list'被定义为你类的成员变量。如果你不明白为什么,你需要研究的主题是“变量的范围”。 –

回答

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这是很简单的:

public void addAsteroid(){ 
    this.list.add(new Asteroid()); 
} 

,但如果你想打印位置,必须在创建新的小行星时做,因此在构造函数中:

public GameObject(){ 
    x = 0; 
    y = 0; 
    System.out.println("(" + x + ", " + y + ")"); 
} 

此外:

  • 声明ArrayList<GameObject> listList<GameObject>使用抽象NOT具体实施
  • 在游戏世界一流的声明List<GameObject> list私人领域
  • 考虑构造的工作而不是用public void init()
  • 的情况下,的问题,请使用java.util.concurrent.CopyOnWriteArrayList<E>代替传统清单
  • 考虑到使用在第二游戏物体构造,处理的对象的创建与initaial cordinates +除去setX的和SETY方法+介绍moveTo(double x, double y)方法以与意图
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@maciejlesiak谢谢你的建议!然而,我不明白你的第一点。利用List 与使用ArrayList 列表相反的确切adantange是什么?而且我肯定会为X和Y坐标添加第二个构造函数,这比我目前的智能要聪明得多。 –

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通常的做法是使用抽象(接口,抽象类等)而不是特定的实现作为变量类型。这样,你可以隐藏实现(因此如果你在实现中使用ArrayList或LinkedList或其他List,你的类的客户端并不关心)。什么是最重要的是你使用一些列表,这就是为什么应该有一个接口。 如果您想了解更多信息,请参阅SOLID原则,特别是DIP https://en.wikipedia.org/wiki/Dependency_inversion_principle – maciejlesniak

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