2011-04-20 173 views
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我并不十分了解像素密度和设备无关像素的所有这些情况,我想知道是否应该担心这一点。位图缩放以适​​应不同的屏幕尺寸/密度

更具体地说,这里是如何我的应用程序的工作现在:

  • 对于“布局屏幕”,我使用的RelativeLayout或LinearLayout中,我从来没有使用像素或DP,所以我想,这将在每个设备上都很好看
  • 对于主游戏屏幕,屏幕上只有一个SurfaceView。使用onSurfaceCreated()(像素或dp?我不知道)给出的值,我计算游戏中每个元素的大小和位置,然后加载Bitmaps(与BitmapFactory.decodeResource()然后Bitmap.createScaledBitmap())并将它们放在屏幕上drawBitmap()

我在我的手机(480×800 hdpi)和仿真器上(240×320 mdpi)进行了测试,两者都很好看。

我的问题是:

  • 这是应该做的事情吗?我不明白如何(以及为什么)我可以使用某些设备是hdpi而其他设备是mdpi的事实。
  • 我应该为不同的屏幕密度提供不同的位图,为什么? (现在我拥有一切在res/drawable-hdpi
  • 我的.png有多大?我可以将它们创建得比预期的尺寸大得多(2倍),以确保它看起来不会模糊或别名?

回答

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我对这方面的知识有限,因为我从未开发过游戏......因为我认为你在做。

这是正确的做法吗?我做 不明白如何(以及为什么)我可以使用 这个事实,一些设备是 hdpi和其他人是mdpi。

有了这些信息,您可以自动加载不同的图像。你可以在你的目录:

绘制,华电国际 绘项目,MDPI ...

我应该提供 不同的屏幕密度不同的位图,为什么? (现在我有 RES一切/提拉 - 华电国际)

如果你都在华电国际则图像将由于缺乏具体的影像O如此规模的收缩,我认为,要小一些。提供这些图像可以让您更好地控制最终产品,并减少处理。

我的.png有多大?我可以 创建它们比他们预期的尺寸大得多(2×),比为 确定这看起来不模糊或 具有别名?

我认为它们可以完全是所需的大小。但正如我上面所说..没有太多的经验。

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