我正在C++中使用简单的2D自顶向下塞尔达风格游戏,但是我无法获取敌人类的多个实例来产卵。每当我产生超过一个敌人,只有第一个注册任何碰撞检测;所有其他敌人似乎只是呈现在屏幕上的视觉“鬼魂”。当第一个敌人死亡时,唯一可以的,那么所有其他的“鬼魂”随之消失。敌人鬼实例/非唯一对象
我已经创建了一个敌人管理员类,它使用向量列表来保存活跃的敌人,检查每个人对任何传入的盒子的碰撞,并更新/渲染敌人。
class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;
cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->texture.Close();
//delete mobList[i];
}
}
void render() {
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->render();
}
}
void update(float dt){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
if (mobList[i]->hp <= 0){
mobList[i]->die();
mobList.pop_back();
} else {
mobList[i]->update(dt);
}
}
}
void spawnMob(int x, int y){
cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
pEnemy->init(x, y);
mobList.push_back(pEnemy);
}
cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
int left1, left2;
int right1, right2;
int top1, top2;
int bottom1, bottom2;
left1 = x;
right1 = x + wd;
top1 = y;
bottom1 = y + ht;
left2 = mobList[i]->pos.x;
right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
top2 = mobList[i]->pos.y;
bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;
if (bottom1 < top2) { return NULL; }
if (top1 > bottom2) { return NULL; }
if (left1 > right2) { return NULL; }
if (right1 < left2) { return NULL; }
return mobList[i];
}
}
};
敌方阶级本身很基础, cEnemy是派生cMeleeEnemy的基类。它具有标准的hp,dmg和运动变量,因此它可以在屏幕上爬行以尝试与玩家的头像发生冲突,并对玩家的攻击作出反应。所有这些工作正常,只是当我尝试拥有多个敌人时,只有第一个产生了正确的工作,而其余的都是空壳,只是屏幕上的纹理。如果我在同一个块中快速地调用spawnMob,或者如果我用一个定时器动态地将它们间隔开,那并不重要;结果是一样的。任何人都可以将我指向正确的方向吗?
- 编辑 - 下面的代码在for enemy.h:
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include "texture.h"
#include "timer.h"
#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)
class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;
virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;
void render(){
texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}
void takeDamage(int dmg) {
if (hitStun == false){
extern CTimer Timer;
hitTime = Timer.GetElapsedTime();
hp -= dmg;
color = 0xFFFF0000;
hitStun = true;
}
}
void hitStunned(float duration) {
extern CTimer Timer;
float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
if (elapsedTime - hitTime > duration){
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
}
}
};
class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
texture.Close();
}
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
#endif
而且enemy.cpp:
#include "enemy.h"
void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if (KEY_DOWN('W')) {
pos.y -= speed * dt;
facing = 0;
} else if(KEY_DOWN('S')) {
pos.y += speed * dt;
facing = 2;
}
if (KEY_DOWN('A')) {
pos.x -= speed * dt;
facing = 3;
} else if(KEY_DOWN('D')) {
pos.x += speed * dt;
facing = 1;
}
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(1.0);
}
}
void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;
D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;
pos = pos + vel * dt;
//keep em on screen
if (pos.x < 0) { pos.x = 0; }
if (pos.x > ScreenWd - 64) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if (pos.y < 0) { pos.y = 0; }
if (pos.y > ScreenHt - 64) { pos.y = ScreenHt - 64; }
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(0.5);
}
}
void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}
void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}
void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}
void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}
正如你所知道的,我没那么经历尚。这是我第一次为学校开设自己的项目。我只是不得不说,我有点困惑,我应该关闭纹理和删除对象。谢谢你的时间,伙计!
我们需要查看敌人对象的代码。另外,除非'die'导致物体自身破坏,否则你似乎正在泄漏内存。 – tmpearce
请发布代码类checkCollisions() –
你说得对,我没有销毁每个实例后,它是作出。 Die()只是简单地改变当前相关的分数点和暴民阈值变量。我是否通过在if语句中使用类似delete delete mobList [i]的方法来执行此操作,其中hp <= 0? – DanTheMan