我对敌人的“视野”脚本有一些问题。看完一个教程,为玩家创建一个视野后,我想我可以将它切换到敌人,以便他们检测到玩家并做一些其他的事情。我创建了一个布尔变量“playerInRange”来检测敌人是否检测到玩家并将此变量设置为true或false。 只用一个敌人就可以正常工作。当我添加另一个时,新敌人不会检测到玩家。所以也许它与协程相关,但我不确定。也许你对我有一点暗示。 这里是我的代码一点点(我删除评论的重要组成部分,使它稍微小了一点):敌人的视野只能与1个敌人一起工作
void Start() {
StartCoroutine("FindTargetsWithDelay", .2 f);
}
IEnumerator FindTargetsWithDelay(float delay) {
while (true) {
yield
return new WaitForSeconds(delay);
FindVisibleTargets();
}
}
public void FindVisibleTargets() {
visibleTargets.Clear();
Collider[] targetsInViewRadius = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewRadius, targetMask);
for (int i = 0; i < targetsInViewRadius.Length; i++) {
Transform target = targetsInViewRadius[i].transform;
Vector3 dirToTarget = (target.position - transform.position).normalized;
if (Vector3.Angle(transform.forward, dirToTarget) < viewAngle/2) {
float dstToTarget = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
if (!Physics.Raycast(transform.position, dirToTarget, dstToTarget, obstacleMask)) {
// Not so nice solution!
// The movement should be in a separate script!
visibleTargets.Add(target);
nav.SetDestination(player.position);
anim.SetBool("IsRunning", true);
if (dstToTarget < attackRange) {
playerInRange = true;
Debug.Log(playerInRange);
}
}
} else {
anim.SetBool("IsRunning", false);
playerInRange = false;
Debug.Log(playerInRange);
}
}
}
OverlapSphere有targetMask,这个变量正确设置玩家的层? – Rob
罗布嗨, 感谢您的评论。该targetMask设置正确(为了我的观点): ** public LayerMask targetMask; ** 我可以选择哪一层是目标层,第一个敌人可以正常工作但不是第二个:/ – t3chnico
你不用我猜你没有看过这个脚本是在做什么提示:如果第一个敌人看到玩家,但是第二个没有看到玩家,会发生什么?...如果第一个玩家没有看到玩家,那该怎么办? ,但第二呢?) – Adam