我开发了一个OpenGL项目,使用旧的GL_QUADS渲染,而不是使用着色器。双射线插值线性插值
我想平均我的光能传递解决方案的颜色。我每面都有一些补丁。我做了什么:
我平均了面部内相邻贴片的颜色。我得到了很好的结果,但仍然有一些马赫带效应。
虐待试图解释我做了什么:
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// |v3 v2|v3 v2|
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// | 2 | 3 |
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// |v0_____v1|v0_____v1|
// |v3 v2|v3 v2|
// | | |
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// | 0 | 1 |
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// |v0_____v1|v0_____v1|
每个补丁有一个颜色。补丁0,补丁1,补丁2和补丁3.补丁的顶点与补丁颜色相同。然后我通过用相邻色块的颜色平均来更改顶点颜色。所以起初,我得到了补丁0和补丁1的颜色,将它们加在一起然后除以2,然后我将这个新颜色设置为补丁0的顶点1和补丁1的顶点0.
但是,我看到他们得到不同结果的论文。
在这个形象,他那种试图解释他是如何得到这些值。但我不明白。他做的和我做的事情非常相似,但我认为他确实摆脱了比赛乐队的影响。
我得到的结果是这样的:
这是导致我与我的光能传递渲染得:
这是导致我与我的插值方法获得:
它确实得到了更加流畅,但我仍然有巨大的乐队效果
“我看到一篇论文,他们得到了不同的结果。” - 你可以提供论文的名字吗? – Danvil