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我一直在尝试编写几何着色器以生成广告牌系统,如Frank Luna的书中介绍的使用DirectX进行3D游戏编程所述。我插入着色器到我的技术如下:Geometry Shader无法在DirectX10中编译HLSL
pass P3
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS_NoSpecular()));
SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), 0xFFFFFFFF);
}
然而,这给出了错误1> D3DEffectCompiler:错误:没有有效的VertexShader,几何着色器组合可以在技术中找到渲染,通P3。
两个VS和GS的结构给出如下:
struct GS_INPUT
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 PosW : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
float3 N : NORMAL;
float3 Tangent : TANGENT;
float3 Binormal : BINORMAL;
};
他们应该是一样的吗?
我也有这样的警告: 语义TEXCOORD已被放置在两个阶段的不同寄存器。 – pypmannetjies 2011-06-08 11:23:13