我是OpenGL的新手,并且有一个简单的程序,目前我正在搞这个。传递给着色器的颜色不起作用
我遇到的问题是当我传递一个数组来表示点的颜色时,颜色最终变成黑色。如果我只是明确定义片段着色器中的颜色,并且如果切换VAO中的数据索引,则它可以正常工作,三角形将移动到颜色点。
我尝试使用API跟踪,得到了以下几点:
6872: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. <program> is not a program object, or <shader> is not a shader object.
6872 @0 glAttachShader(program = 1, shader = 1)
6872: warning: glGetError(glAttachShader) = GL_INVALID_OPERATION
6876: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6876 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6876: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
6878: message: major api error 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Handle does not refer to the expected type of object (GL_SHADER_OBJECT_ARB).
6878 @0 glDeleteShader(shader = 1)
6878: warning: glGetError(glDeleteShader) = GL_INVALID_OPERATION
Rendered 507 frames in 8.52598 secs, average of 59.4653 fps
我所有的代码是here,但它在很大程度上正在进行中。这很可能导致一些类型的问题位低于图纸段:
// TODO: Use this code once per mesh
// Make a VBO to hold points
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, points.size() * sizeof(GLfloat), &points[0], drawType);
// VBO TO hold colors
GLuint colorVbo = 0;
glGenBuffers(1, &colorVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
float colors[] = {
0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(float), colors, GL_STATIC_DRAW);
// Make a VAO for the points VBO
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// Points
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
// Colors
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
GLint colorpos = glGetAttribLocation(Program::getCurrentProgram(), "vertColor");
glEnableVertexAttribArray(0); // Points
glEnableVertexAttribArray(1); // Colors
glLinkProgram(Program::getCurrentProgram());
// Draw Mesh
glDrawArrays(drawShape, 0, points.size()/2);
}
一些您可能需要知道的是,points
是Vector<float>
,Program::getCurrentProgram()
的事情是一个静态函数返回当前程序在这种情况下drawShape
是GL_TRIANGLES
。
顶点着色器:
#version 400 core
layout(location=0) in vec3 vert;
layout(location=1) in vec3 vertColor;
out vec3 color;
void main()
{
color = vertColor;
gl_Position = vec4(vert, 1);
}
片段着色器:
#version 400 core
in vec3 color;
out vec4 finalColor;
void main()
{
finalColor = vec4(color, 1.0);
}
我道歉,如果这是需要一点看问题。我在过去的一天左右环顾四周,尝试了几个不同的东西,所有这些都不起作用。如果需要其他信息,所以有人不必排序我的所有代码,请让我知道。
我从apitrace得到的东西似乎表明我可能会在着色器ID方面出现问题,但如果我将颜色编码到片段着色器并且颜色正常工作,仍会出现该错误。
我正在使用GLFW来创建我的OpenGL上下文。我设置了一个错误回调函数,我没有从中得到任何东西,我的印象是它也应该通过OpenGL错误,尽管我没有在他们的FAQ中明确地看到任何东西。
我也在编译着色器和链接程序时检查错误,也没有发生任何事情。
此外,我想知道如果使用C++可能会失去OpenGL状态,一旦对象超出范围并调用delete
。
编辑:这里有被提及,我没有表现出有两件事情:
着色器初始化:
// Create OpenGL Shader
shaderID = glCreateShader(shaderType);
glShaderSource(shaderID, 1, &cShaderString, NULL);
// Compile
glCompileShader(shaderID);
着色析构函数只是调用glDeleteShader(shaderID);
这是非常标准。这是一个着色器类的构造函数,shaderID
是一个Shader
的成员变量。 shaderType
是GLenum
,其在此情况下是GL_VERTEX_SHADER
或GL_FRAGMENT_SHADER
。
程序初始化: //创建程序 programID = glCreateProgram();
// Iterate through Shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Attach Shader
glAttachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Link program
glLinkProgram(programID);
计划析构函数:
// Iterate through attached shaders
for(std::vector<Shader>::iterator shader = shaders.begin(); shader != shaders.end(); shader++)
{
// Detach Shader
glDetachShader(programID, shader->getShaderID());
}
// Delete program
glDeleteProgram(programID);
再次,这似乎是相当标准,是在构造一个Program
类。
编辑2:经过一段代码搞乱之后,我发现一件颇为奇怪的事情。如果我移动创建并绑定缓冲区的代码,并将三角形绘制到我用作表示三角形的类的构造函数中,则我将位置作为颜色而不是位置。这与切换数据上的索引(位置为1,颜色为0)时发生的情况相同。
编辑3:实际上,看了更多后,它似乎绘制了一个完全不同于颜色的三角形。为Triangle类创建一个vao成员并在draw上绑定它似乎解决了这个问题。
编辑4:看来glValidateProgram()
确实产生了一个成功的结果,这让我怀疑它的着色器有问题。
好吧,来自跟踪的错误消息提示着色器初始化的问题。你还没有粘贴相关的代码。 “glAttachShader(program = 1,shader = 1)”看起来像你试图将程序附加到程序而不是着色器。为什么你在属性设置完全超出我之后调用'glLinkProgram()'。 – derhass 2014-10-31 00:01:26
@derhass我已经更新了帖子,为着色器和程序进行了初始化。他们对我来说都很标准。就程序和着色器索引为1而言,我认为这可能只是一个巧合,但我会仔细研究一下。再次调用'glLinkProgram()'是我测试过的东西之一,我读过的地方提到应该在设置属性之后连接程序,或者在设置它们之后再次连接。在我看到它没有任何作用后,我忘了删除该行。 – danielunderwood 2014-10-31 00:12:26
@derhass经过多次调试后,看起来着色器的ID为1和2.从我的帖子中的错误看来,程序看起来像ID也是1。 – danielunderwood 2014-10-31 01:56:04