2010-03-03 55 views
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我正在为Android编写游戏。我的GUI具有以下基本屏幕(即对每一项所需的信息和交互将占据整个显示器):何时使用布局以及何时使用活动?

  1. 主菜单(让你开始一个新的游戏,进入设置,看高的分数,看关于屏幕)
  2. 游戏屏幕即实际玩游戏的地方。
  3. 设置屏幕。
  4. 高分屏幕。
  5. 关于屏幕(即信贷和后退按钮)
  6. 游戏结束画面(到达时,游戏结束)
  7. 暂停屏幕(暂停游戏,并且可以访问设置)

以下是一些用户可能在这些屏幕之间进行切换的示例转换:

1-> 2-> 7-> 2-> 6(开始新游戏,暂停游戏,返回游戏,结束游戏) 1-> 5> 1 - > 4-> 1(关于屏幕的看法,返回到主屏幕,观看屏幕分数,返回主屏幕)

我真的很困惑时,只有一个活动切换布局以及何时创建新的活动课。例如,当我的游戏加载时,我有一个加载主菜单布局的“主”活动。当您点击设置按钮时,我会启动一个“设置”活动(使用android的标准设置GUI)。目前,当您开始游戏时,我会将“main”的布局切换到游戏屏幕布局(其中只包含一个大的表面视图)。我真的不知道什么是最好的方式,游戏结束画面,高分屏整合,有关屏幕等

创建一个新的活动,每一个似乎真的重物给我。每个活动都有相当多的锅炉板代码。另外,活动之间的沟通看起来像一个痛苦,因为你必须使用捆绑。只使用一个活动意味着我可以直接共享对象字段。似乎使用上面的布局会更紧凑。

任何人都可以给我一些建议?

回答

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在我的游戏,我用一个活动对于大多数...活动(播放,看帮助,请参阅高分,更改设置)。在一个应用程序中意味着你可以在一个单例中共享一些东西(例如当前的游戏)。 你也许并不需要大量的活动之间的沟通,主要是“命令”(这就是为什么你去这个活动的原因,例如新的高得分的高分屏),它可以通过发送意图(我使用的是URL而不是Bundle)。

有几件事情可以在对话框中(我用它们来推出新的游戏,或键入球员的名字)进行。我的规则是,如果屏幕完全更改,那么这是一个新的活动。这样布局很简单。

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