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我正在寻找一种方法来动态编辑显示顶点缓冲区对象的数据。我试过glBufferSubData,glMapBuffer,glBufferData等等,但是没有运气。我发现耗时的方法是glBindBuffer。我认为我正在使用VBOs,但我不完全确定。我的继承人问题的一些示例代码:如何动态编辑VBO的动态
verticesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
normalsId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalsId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalsBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
texturesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texturesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
的verticesBuffer和其他变量是在他们的数据FloatBuffers。接下来,我使他们这样说:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, amountOfVertices);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
下面是我编辑的维也纳组织:
int position = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
mapBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY, null);
verticesBuffer = mapBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
verticesBuffer.position(position);
// ... edit some values in the 'vertices' float array ...
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.rewind();
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
有什么办法,以加快glBindBuffer方法,还是我这样做不对?而且,我应该如何编辑最高效的数据。
你能否提供一些代码,让你真正改变这些VBO?或者你可能每一帧都重新创建它们? – fen 2012-04-11 20:12:32
对不起,它有点含糊。我试图从一些大代码中只得到我需要的部分。 – 2012-04-12 11:01:42