2011-05-08 36 views
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我一直在努力想办法解决这个问题,并且在淘汰Stack Overflow和Web之后,我一直在抨击我的头,我没有找到任何示例已经为我工作。我终于看到了很接近的代码,所以也许你们(和加尔斯?)可以帮我弄清楚这一点。绘制在OpenGL ES 2D Orthographic(Ortho)模式中的问题

我的第一个问题是,我试图通过将屏幕抓取作为纹理来实现运动模糊,然后使用透明度在下一帧中绘制纹理 - 或者使用更多的帧以获得更多模糊。 (如果任何人有兴趣,这是我遵循的指南:http://www.codeproject.com/KB/openGL/MotionBlur.aspx

我已经将屏幕保存为纹理工作正常。我遇到的问题是在屏幕顶部的Ortho模式下绘制。经过很多次敲打之后,我终于得到了一张基本的方形图,但是我对OpenGL ES理解的缺乏和一个容易遵循的例子现在让我难以忍受。我需要采取我保存的纹理,并将其绘制到我绘制的方格中。我一直没有做的事情似乎有效。

另外,我的第二个问题是,将更复杂的3D模型绘制成Ortho模式。我似乎无法得到任何模型绘制。我正在使用(稍微定制的)min3d框架(http://code.google.com/p/min3d/),并且我试图在Ortho模式下绘制Object3d,就像我在透视模式下绘制它们一样。据我了解,他们应该画相同的,他们应该没有深度。但我似乎根本看不到他们。

这是我正在使用的代码。我尝试了很多不同的东西,这是我得到的最接近的东西(实际上是在屏幕上绘制可以看到的东西)。我仍然不知道如何在正视图中获得正确的3D模型图。我确信我正在做一些可怕的错误,可能完全误解了OpenGL绘图的一些基本方面。让我知道是否有任何其他代码需要发布。

// Gets called once, before all drawing occurs 
// 
private void reset() 
{ 
    // Reset TextureManager 
    Shared.textureManager().reset(); 

    // Do OpenGL settings which we are using as defaults, or which we will not be changing on-draw 

    // Explicit depth settings 
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);         
    _gl.glClearDepthf(1.0f); 
    _gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);          
    _gl.glDepthRangef(0,1f);            
    _gl.glDepthMask(true);            

    // Alpha enabled 
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);           
    _gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  

    // "Transparency is best implemented using glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 
    // with primitives sorted from farthest to nearest." 

    // Texture 
    _gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // (OpenGL default is GL_NEAREST_MIPMAP) 
    _gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // (is OpenGL default) 

    // CCW frontfaces only, by default 
    _gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); 
    _gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); 
    _gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); 

    // Disable lights by default 
    for (int i = GL10.GL_LIGHT0; i < GL10.GL_LIGHT0 + NUM_GLLIGHTS; i++) { 
     _gl.glDisable(i); 
    } 

    // 
    // Scene object init only happens here, when we get GL for the first time 
    // 
} 

// Called every frame 
// 
protected void drawScene() 
{ 
    if(_scene.fogEnabled() == true) { 
     _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_MODE, _scene.fogType().glValue()); 
     _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, _scene.fogNear()); 
     _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, _scene.fogFar()); 
     _gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, _scene.fogColor().toFloatBuffer()); 
     _gl.glEnable(GL10.GL_FOG); 
    } else { 
     _gl.glDisable(GL10.GL_FOG); 
    } 

    // Sync all of the object drawing so that updates in the mover 
    // thread can be synced if necessary 
    synchronized(Renderer.SYNC) 
    { 
     for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++) 
     { 
      Object3d o = _scene.children().get(i); 
      if(o.animationEnabled()) 
      { 
       ((AnimationObject3d)o).update(); 
      } 
      drawObject(o); 
     } 
    } 

    // 
    // 
    // 
    // Draw the blur 

    // Set Up An Ortho View 
    _switchToOrtho(); 

    _drawMotionBlur(); 

    // Switch back to the previous view 
    _switchToPerspective(); 

    _saveScreenToTexture("blur", 512); 
} 

private void _switchToOrtho() 
{ 
    // Set Up An Ortho View 
    _gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection 
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix 
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix 
    _gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f); 
    //_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -100f, 100f); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix 
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix 
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix 
} 

private void _switchToPerspective() 
{ 
    // Switch back to the previous view 
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 
    _gl.glPopMatrix(); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    _gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix 
} 

private void _saveScreenToTexture(String $textureId, int $size) 
{ 
    // Save the screen as a texture 
    _gl.glViewport(0, 0, $size, $size); 
    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId($textureId)); 
    _gl.glCopyTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGB,0,0,512,512,0); 
    _gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 
    _gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 
    _gl.glViewport(0, 0, 480, 800); 
} 

private void _drawMotionBlur() 
{ 
    // Vertices 
    float squareVertices[] = { 
     -3f, 0f,  // Bottom Left 
     475f, 0f,  // Bottom Right 
     475f, 800f, // Top Right 
     -3f, 800f // Top Left 
    }; 

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4); 
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); 
    vertexBuffer.put(squareVertices); 
    vertexBuffer.position(0); 

    // 
    // 
    // Textures 
    FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates 
    float texture[] = {   
      // Mapping coordinates for the vertices 
      0.0f, 1.0f,  // top left  (V2) 
      0.0f, 0.0f,  // bottom left (V1) 
      1.0f, 1.0f,  // top right (V4) 
      1.0f, 0.0f  // bottom right (V3) 
    }; 
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4); 
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); 
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); 
    textureBuffer.put(texture); 
    textureBuffer.position(0); 
    // 
    // 
    // 

    _gl.glLineWidth(3.0f); 
    _gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f); 
    _gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); 
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 

    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4); 
    //_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f); 
    //_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4); 
    //_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f); 
    //_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4); 


    _gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); 
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    _gl.glLoadIdentity(); 

    // 
    // 
    // 
    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur")); 
    _gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); 
    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 
    // 
    // 
    // 

    _gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); 
    _gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
    _gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
} 

编辑:这里有一个简单的例子,这一切都在一个功能,不包括任何的屏幕保存到质感的东西。这只是绘制一个3D场景,切换到Ortho,绘制带有纹理的正方形,然后切换回透视。

// Called every frame 
// 
protected void drawScene() 
{ 
    // Draw the 3d models in perspective mode 
    // This part works (uses min3d) and draws a 3d scene 
    // 
    for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++) 
    { 
     Object3d o = _scene.children().get(i); 
     if(o.animationEnabled()) 
     { 
      ((AnimationObject3d)o).update(); 
     } 
     drawObject(o); 
    } 

    // Set Up The Ortho View to draw a square with a texture 
    // over the 3d scene 
    // 
    _gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection 
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix 
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix 
    _gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix 
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix 
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix 


    // Draw A Square With A Texture 
    // (Assume that the texture "blur" is already created properly -- 
    // it is as I can use it when drawing my 3d scene if I apply it 
    // to one of the min3d objects) 
    // 
    float squareVertices[] = { 
     -3f, 0f,  // Bottom Left 
     475f, 0f,  // Bottom Right 
     475f, 800f, // Top Right 
     -3f, 800f // Top Left 
    }; 

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4); 
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); 
    vertexBuffer.put(squareVertices); 
    vertexBuffer.position(0); 

    FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates 
    float texture[] = {   
      // Mapping coordinates for the vertices 
      0.0f, 1.0f,  // top left  (V2) 
      0.0f, 0.0f,  // bottom left (V1) 
      1.0f, 1.0f,  // top right (V4) 
      1.0f, 0.0f  // bottom right (V3) 
    }; 
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4); 
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); 
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); 
    textureBuffer.put(texture); 
    textureBuffer.position(0); 

    _gl.glLineWidth(3.0f); 
    _gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f); 
    _gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); 
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 

    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4); 

    _gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); 
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    _gl.glLoadIdentity(); 

    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur")); 
    _gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); 
    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

    _gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); 
    _gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
    _gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

    // Switch Back To The Perspective Mode 
    // 
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 
    _gl.glPopMatrix(); 
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    _gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix 
} 

EDIT2:感谢Christian的回答,我删除了第二glVertexPointer_gl.glBlendFunc (GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);(我删除了他们从上面的示例代码,以及这样就不会混淆的问题)。我现在有一个纹理渲染,但只在组成方形的一个三角形中。所以我在屏幕的左侧看到一个三角形,它应用了纹理。为什么它不适用于广场的两半?我认为这是因为我只有一个这样的电话:gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);,所以我实际上只画一个三角形。

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如果您在使用正交投影时遇到问题,您是否更容易阅读代码示例?所有这些运动模糊相关的方法在这里都很混乱。如果您可以提供更多关于正交投影及其用法的更短代码示例,那么尝试帮助会更容易。 – harism 2011-05-08 21:46:30

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添加了更简单的代码版本。 – 2011-05-08 22:41:07

回答

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首先,您将混合函数设置为(GL_ONE,GL_ONE),它将刚刚添加模糊纹理到帧缓冲区并使整个场景过亮。你probalby想要使用(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),但你必须确保你的模糊纹理有正确的阿尔法,通过配置纹理环境使用alpha(而不是纹理)的常量值或使用GL_MODULATE (1,1,1,0.5)彩色方块。或者使用片段着色器。

其次,您在第二次调用glVertexPointer时指定了大小3,但是您的数据是2d向量(第一次调用是正确的)。

glOrtho并不一定是2D,它只是一个没有透视失真的相机(更远的物体不会变小)。 glOrtho的参数在视图坐标中指定屏幕平面大小。因此,如果您的场景覆盖单位立方体中的世界,则480x800的邻位太大(如果您绘制其他对象而不是透视图,则不会出现问题,因为您的正方形或UI元素,但是当您想绘制相同的3d天平必须匹配)。另一件事情是,在远近距离依然重要的情况下,掉落的所有东西都会被剪掉。因此,如果您的相机位于(0,0,0)处,并且您沿着-z方向观看glOrtho(0,480,0,800,-1,1),则只会看到与(0,0,-1)相交的对象) - (480,800,1)-box。所以请记住,glOrtho和glFrustum(或gluPerspective)都定义了一个3d观看音量。在它的一个盒子里,在它的平截头体中,猜测一个平截头体(加盖的金字塔)。如果不够清楚,请参阅一些关于转换和查看的介绍性文章。

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感谢您的回复。它实际上已经被设置为(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),我认为(GL_ONE,GL_ONE)粘贴了我昨晚试用的其他一些示例代码。我会摆脱这一点。我已将ortho模式设置为480x800,因为那是屏幕的大小。正如你解释它,我应该使用更小的坐标,纹理仍然会正确显示?另外,我知道Ortho不是2d,我的意思是我试图在ortho模式(一个正方形)中显示2d的东西。我的第二项任务是以正交模式显示3D对象。 – 2011-05-08 22:42:36

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我会尝试改变这些坐标,并且我会去掉第二个glVertexPointer调用,但是我最大的问题是要渲染纹理。我可以看到盒子,所以这是工作,我不能让纹理显示。 – 2011-05-08 22:46:57

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@ einsteinx2对于你的方块来说,选择的正方形是完美的,当渲染ui-stuff或其他东西时,通常将屏幕尺寸设置为ortho,但它不适用于正常的3d对象(至于第二个你的问题的一部分)。另一个方法是使用ortho(0,1,0,1)并绘制一个单位平方(所以你的屏幕尺寸可以改变并且不写入平方坐标),但是你必须调整平移(不是以像素为单位)。请记住。你的方形垂直和平移(模糊)​​必须与邻位匹配。 – 2011-05-08 22:49:58