2013-02-27 103 views
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我正试图在libgdx游戏中实现触摸滚动。我有一个宽阔的形象,是一个房间的全景。我希望能够滚动图像,以便用户可以看到房间周围。我有它,这样我可以滚动一定的距离,但是当一个新的touchDragged事件被注册时,图像会移回到原始位置。使用libgdx触摸滚动

这是我如何实现它

public class AttackGame implements ApplicationListener { 

AttackInputProcessor inputProcessor; 
Texture backgroundTexture; 
TextureRegion region; 
OrthographicCamera cam; 
SpriteBatch batch; 
float width; 
float height; 
float posX; 
float posY; 

@Override 
public void create() { 
    posX = 0; 
    posY = 0; 
    width = Gdx.graphics.getWidth(); 
    height = Gdx.graphics.getHeight(); 
    backgroundTexture = new Texture("data/pancellar.jpg"); 
    region = new TextureRegion(backgroundTexture, 0, 0, width, height); 
    batch = new SpriteBatch(); 

} 

@Override 
public void resize(int width, int height) { 
    cam = new OrthographicCamera(); 
    cam.setToOrtho(false, width, height); 
    cam.translate(width/2, height/2, 0); 
    inputProcessor = new AttackInputProcessor(width, height, cam); 
    Gdx.input.setInputProcessor(inputProcessor); 

} 

@Override 
public void render() { 

    Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1); 
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined); 
    batch.begin(); 
    batch.draw(backgroundTexture, 0, 0, 2400, 460); 
    batch.end(); 

} 

@Override 
public void pause() { 
    // TODO Auto-generated method stub 

} 

@Override 
public void resume() { 
    // TODO Auto-generated method stub 

} 

@Override 
public void dispose() { 
    backgroundTexture.dispose(); 

} 

}

而在InputProcessor

@Override 
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) { 

    cam.position.set(screenX, posY/2, 0); 
    cam.update(); 
    return false; 
} 

我得到这个远从这个问题LibGdx How to Scroll using OrthographicCamera?帮助。但它并不能真正解决我的问题。

我认为问题是touchDragged corodinates不是世界坐标,但我试图unprojecting相机没有任何效果。

我一直在为此奋斗了几个星期,我真的很感谢这方面的帮助。

在此先感谢。

回答

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我最近做了一件你想要的东西。这是我使用的移动地图我的Input类,你只需要改变我的'舞台。getCamera的()”你 '凸轮':

public class MapInputProcessor implements InputProcessor { 
    Vector3 last_touch_down = new Vector3(); 

    ... 

    public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) { 
     moveCamera(x, y);  
     return false; 
    } 

    private void moveCamera(int touch_x, int touch_y) { 
     Vector3 new_position = getNewCameraPosition(touch_x, touch_y); 

     if(!cameraOutOfLimit(new_position)) 
      stage.getCamera().translate(new_position.sub(stage.getCamera().position)); 

     last_touch_down.set(touch_x, touch_y, 0); 
    } 

    private Vector3 getNewCameraPosition(int x, int y) { 
     Vector3 new_position = last_touch_down; 
     new_position.sub(x, y, 0); 
     new_position.y = -new_position.y; 
     new_position.add(stage.getCamera().position); 

     return new_position; 
    } 

    private boolean cameraOutOfLimit(Vector3 position) { 
     int x_left_limit = WINDOW_WIDHT/2; 
     int x_right_limit = terrain.getWidth() - WINDOW_WIDTH/2; 
     int y_bottom_limit = WINDOW_HEIGHT/2; 
     int y_top_limit = terrain.getHeight() - WINDOW_HEIGHT/2; 

     if(position.x < x_left_limit || position.x > x_right_limit) 
      return true; 
     else if(position.y < y_bottom_limit || position.y > y_top_limit) 
      return true; 
     else 
      return false; 
} 


    ... 
} 

这是结果:http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=g1od3YLZpww

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这看起来可能是答案,你能否请你包含你的cameraOutOfLimit实现,因为这是我遇到的问题。我已经尝试了一个Scrollpane,并且这个方法可行,但是我可以在场景中添加一个新的Actor并让它随着背景一起滚动。 – jonnypotwash 2013-03-08 17:25:42

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我添加了cameraOutOfLimit函数。我希望这会有所帮助。 – drinor 2013-03-08 23:15:25

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这与P.T.提出的gestureListener结合使用效果很好。下面。 – jonnypotwash 2013-03-12 15:18:47

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我没有用它自己,但我会通过查看的代码开始:

你看着http://libgdx.l33tlabs.org/docs/api/com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/FlickScrollPane.html

看到代码:touchDragged

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谢谢,这看起来很有趣我看着ScrollPane中,而是被抛弃。它会有滚动条,这不是我想要的,但它看起来像没有它们,因此可能是完美的。 – jonnypotwash 2013-02-27 15:11:24

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在最糟糕的情况下,您可以找到一些代码,它接近您想要实现的目标... – 2013-02-27 15:15:04

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Just从6月底发现一个Badlogic Games博客,指出FlickScollPane不再使用,但ScrollPane拥有所有的功能,滚动条可绘制是可选的,所以它看起来像Scrollpane是现在出发。 – jonnypotwash 2013-02-27 15:26:26

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你需要做在touchDragged回调中有很多计算,您不能将任何屏幕坐标都传递给相机。你需要弄清楚用户如何将远远的拖到他们的手指上,并朝着什么方向。绝对坐标不是立即有用的。

考虑从右上方拖拽或从左上方拖拽。在这两种情况下,您都希望(我认为)将相机移动的距离相同,但屏幕坐标的绝对值在两种情况下会有很大差异。

我认为最简单的做法是只跟踪previousXpreviousY(在touchDown方法对它们进行初始化,然后用三角(deltaX = screenX - previousX调用cam.translate(),例如),中touchDragged,而且还更新touchDraggedprevious*

或者,你可以看一些发烧友InputProcessor包装libgdx提供(见https://code.google.com/p/libgdx/wiki/InputGestureDetection)的。

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答案很简单:

申报2场举行新老拖动位置:

Vector2 dragOld, dragNew; 

刚刚碰触时,将这两个设置为等于触摸的位置,否则您的凸轮将跳起。

if (Gdx.input.justTouched()) 
{ 
    dragNew = new Vector2(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY()); 
    dragOld = dragNew; 
} 

更新dragNew每帧,并简单地相互减去向量得到X和Y翻译相机。

if (Gdx.input.isTouched()) 
    { 
     dragNew = new Vector2(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY()); 
     if (!dragNew.equals(dragOld)) 
     { 
      cam.translate(dragOld.x - dragNew.x, dragNew.y - dragOld.y); //Translate by subtracting the vectors 
      cam.update(); 
      dragOld = dragNew; //Drag old becomes drag new. 
     } 
    } 

这是我用来拖动我的ortho凸轮四周,简单而有效。

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Gdx.input.justTouched()在我的设备1中不工作..任何替代方法 – iappmaker 2015-06-19 04:55:54

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使用drinor的回答倒是对“触地线)功能,所以它不会在每次启动再拖动时间重置相机:

@Override 
     public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
      last_touch_down.set(screenX, screenY, 0); 
      return false; 
     }