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我对opengl相当陌生,发现自己处于需要从计算着色器获取数据的情况,但是由于我错过了一些不能工作的重要知识。所以我来到这里,也许你可以给我一些提示。从计算着色器获取数据
说我有一个计算着色器是这样的:
#version 430 core
struct rmTriangle
{
vec4 probeCenter;
vec4 triangles[3];
};
layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer {
rmTriangle triangles[];
}trBuffer;
//other uniforms, variables and stuff
void main()
{
//here I make some computations and assign values to the
//trBuffer's triangles array
}
现在我想在我的应用程序中使用trBuffer的数据。 有人告诉我,让着色器存储缓冲器 所以这是我做过什么:
private int ssbo;
gl.glGenBuffers(1, &ssbo);
gl.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
//just allocate enough amount of memory
gl.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, MAX_TRIANGLES * SIZEOF_TRIANGLE, null, GL_DYNAMIC_READ);
那么这样的:
int blockIndex = gl.glGetProgramResourceIndex(program,GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.getBytes(), 0);
if (blockIndex != GL_INVALID_INDEX) {
gl.glShaderStorageBlockBinding(program, blockIndex, index);
} else {
System.err.println("Warning: binding " + name + " not found");
}
其中name = “TriangleBuffer” 和指数= 9
我知道如何访问我在应用程序中创建的ssbo。我不知道如何将TriangeBuffer数据分配/传输到我的ssbo中。
对于它的价值,在做这件事之前还需要一个记忆障碍。在您尝试无内存地读回内存之前,计算着色器不保证运行完成。 –
谢谢你们的回答。这解决了我的问题。 – alpacacapla