opengl-4

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    所以我一直在工作2个晚上,这个代码是我从老师那里得到的。我一直在寻找在JOGL上找到一些好的Javadoc,但没有取得太大的成功。所以我一直在使用try/fail方法来改变这里和那里的变量。我学会了如何控制旋转,距离和大小。所以我让我有点“太阳系” - 但是这里出现了我的问题 - 我如何为我制作的不同行星实现多个纹理?继承人我的代码: public class RelativeTransforma

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    我在写游戏。大部分时间我都使用ArchLinux,但我最近试图在Ubuntu 16.04上运行我的游戏。在Ubuntu 16.04上有一个奇怪的错误:。找到导致错误的原因太困难了,所以我想看看opengl的调试输出,但我没有看到它。我注意到着色器验证过程中的一件事 - 验证似乎是不成功的,但日志为空: GLint status; glValidateProgram(program_); glG

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    我试图实现一个OpenGL程序来生成一个由中心球​​体组成的场景动画,其中场景中的每个对象(减去中心球体)执行旋转运动它的质心和中心球体周围。球由抛光不锈钢制成,其表面具有像镜子一样的场景中其他物体的反射。对于场景中的每个对象(减去球体),我需要使用不同的纹理进行纹理映射。使用“环境地图”方法在中央球体上产生镜面效果。我研究了与这个过程有关的问题,而我绝对不能理解的是如何让这个动画中反映的场景中的

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    我想创建将RGB转换为YCbCr的程序,所以我需要设置变换矩阵和向量为统一。当我多次呼叫glUniformglGetAttribLocation返回-1。这是我的代码。 片段着色器 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_texture; uniform mat3 u_ycbcr_matrix; uniform ma

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    我使用ARB_sparse_texture extension呈现实时立体效果,使用非常大的虚拟3D纹理。 而且我可以找到关于它如何与自动纹理贴图代(glGenerateMipmap())进行交互的任何信息。 我正确地用数据填充纹理的0级,并正确提交使用的块。一切运作良好,但我也需要这种纹理的mipmap链,我不知道如何自动完成它(我发现它在spec for ARB_sparse_texture或

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    我在学习OpenGL,并且对设置顶点数据位置感到困惑。 例如, 我想绘制一个矩形大小300毫米毫米x 300毫米,据我所知,我可以假设1级的OpenGL单元= 1毫米,然后我设置这样的顶点数据: data = [-0.5, 0.5, # top left -0.5, -0.5, # bottom left 0.5, 0.5, # top right 0.5, -

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    我已经能够获得窗口渲染,我很确定我的着色器正在工作,并且我可以从我的资源中获取图像,但是当我实际渲染视图时,我只是获取了我的蓝色背景并且没有出现任何精灵。 基本设计如下: 查看继承抽象类WindowBase,其中有大部分是繁重的工作,并宣布一个Shader(我只有一个,现在的资产)。我现在唯一的看法是Main.cs 然后我可以在视图中声明ObjectBase实例。对象具有由Sprites组成的动画

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    我生成了一个名为object_A, 的vbo缓冲区(顶点缓冲区)对象,我们假设object_A包含10个顶点(30个浮点数)。 现在我想更新object_A使用glMapBuffer与 20个顶点(60浮点数),我可以使用glMapBuffer?

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    我有一个非常简单的程序,它将红色虚拟贴图映射到四边形。 这里是C++纹理定义: struct DummyRGB8Texture2d { uint8_t data[3*4]; int width; int height; }; DummyRGB8Texture2d myTexture { { 255,0,0, 255,0,0

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    我在这里有一个catch-22。我无法调试我的C++ OpenGL程序,因为激活调试消息会导致段错误。 我有一个调试回调函数我注册: static void APIENTRY openglCallbackFunction( GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei