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我对寄存器有点困惑。Adboe AGAL关于寄存器的困惑
本文,http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/what-is-agal.html
那里有两个行AGAL代码
m44 op, va0, vc0
mov v0, va1
第一行把计算结果运算寄存器,而第二行没有经营 运算寄存器,
那么做第一行有什么意义?
还我发现了一个演示:
//compile vertex shader
var vertexShader:Array =
[
"dp4 op.x, va0, vc0", //4x4 matrix transform from 0 to output clipspace
"dp4 op.y, va0, vc1",
"dp4 op.z, va0, vc2",
"dp4 op.w, va0, vc3",
"mov v0, va1.xyzw" //copy texcoord from 1 to fragment program
];
var vertexAssembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
vertexAssembler.assemble(flash.display3D.Context3DProgramType.VERTEX, vertexShader.join("\n"));
//compile fragment shader
var fragmentShader:Array =
[
"mov ft0, v0\n",
"tex ft1, ft0, fs1 <2d,clamp,linear>\n", //sample texture 1
"mov oc, ft1\n"
];
在vertexShader
,前三名行也把reslut的运算,但第四线ALOS不使用它。
那么这是什么意思?
感谢
是的,所以第一行和第二行之间没有联系?我可以解释为最终GPU将操作op和oc寄存器中的数据吗?在第二个演示中,vertexShader前3行已经做了计算,并把结果运算,第四行是用来将数据放在V0,将在fragmentShader使用,然后在fragmentShader的所有数据将在OC存储。之后GPU可以开始操作op和oc中的数据?我正确吗?谢谢 – Tunied
没有连接,两条线都做不同的事情。 两个像素和顶点着色器上执行以这样的顺序GPU: 顶点着色>顶点削波(由GPU内部完成的)>像素着色器。因此,GPU从第一个顶点着色器运行的角度开始运行。 – Varnius