2017-10-13 50 views
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在学习Flash的消亡后,我试图跨越到HaxeFlixel,但我不完全确定如何弥补我在两者之间的理解。我目前在Mac上使用Visual Studio代码。什么是Haxe的Adobe Flash符号库的等价物?

在Flash(现在的动画CC),你有一个库满符号:

enter image description here

您可以右键单击并编辑这些符号,比如设置一个基类:

enter image description here

我在我的项目文件夹中有所有.as基类,每个基类都控制着符号。当我在VSC中时,我可以创建.hx文件,并且我有一个专用于图像的文件夹,其中包含我的所有游戏位图。从那里,我不知道如何重建我的比赛。在Haxe编码时,什么是符号库,我可以指定基类?

回答

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有没有图书馆,你从Flash中OpenFL知道这一点。如果您寻找“native”OpenFL资产处理,请查看openfl.Assets类。它提供了加载和解析多种资产文件格式的功能。

如果您需要为您的HaxeFlixel项目类,使您可以延长一个精灵的基本功能可以扩展FlxSprite并加载在构造函数中的图形/精灵表:

class Block extends FlxSprite{ 
    public function new(){ 
    super(); 
    loadGraphic("assets/images/block.png", false, 64, 64); 
    } 
} 

你不想扩展,但只是将位图/ spritesheet加载到FlxSprite中?没有太大的区别:

var block = new FlxSprite(); 
block.loadGraphic("assets/images/block.png"); 
add(block); 

参见:

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是的,试图按照我的方式去做t在Flash中完成ide可能不是最好的方法。我宁愿试图按照它在Haxe中的意图去做。我要先做教程游戏,但是因为你不能拥有针对基类的库对象,甚至有一点为敌人制作单独的类吗?在我的Flash游戏中,事情变得非常复杂,所以我希望我可以在Haxe中重新创建,而不会有太多麻烦。 我不知道为什么人们认为Flash用户会喜欢迁移到Haxe .. –

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很难判断在不知道您的项目的情况下创建单独的课程是否有意义。如果你只是使用类名称来创建精灵,那么第二个HaxeFlixel选项就可以工作。从Flash代码创建Haxe项目需要一些时间,但通常是可行的。虽然OpenFL不是Flash,但尽管API有很多相似之处,但在切换平台/语言时会看到不同之处。 –

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虽然没有意义吗?如果你的游戏中有50个不同的敌人,你将从一个扩展GameObject的Enemy类文件开始,然后你可以进一步分解它。 GameObject >>敌人>> FlyingEnemy。从那里,你可以将连锁名称设置为FlyingEnemy,以便任何你飞行的敌人进行控制。如果你希望他们做别的事情,可以多分析一下。对于复杂的老板敌人,我有专门为他们设计的全部课堂文件。 GameObject >>敌人>> DragonBoss。这工作,很容易编辑,只有现在我才意识到人们听起来有多陌生。 –

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