2011-04-29 85 views
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我是新来的HLSL,我正在尝试了解一个像素样本。但是,我一直无法找到关于几个操作如何的参考。这里是着色器例子:帮助理解Pixelate效果

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// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect 
// 
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// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.) 
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float HorizontalPixelCounts : register(C0); 
float VerticalPixelCounts : register(C1); 

//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput) 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 

sampler2D implicitInputSampler : register(S0); 


//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Pixel Shader 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR 
{ 
    float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts }; 
    float2 brickSize = 1.0/brickCounts; 

    // Offset every other row of bricks 
    float2 offsetuv = uv; 
    bool oddRow = floor(offsetuv.y/brickSize.y) % 2.0 >= 1.0; 
    if (oddRow) 
    { 
     offsetuv.x += brickSize.x/2.0; 
    } 

    float2 brickNum = floor(offsetuv/brickSize); 
    float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize + brickSize/2; 
    float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick); 

    return color; 
} 

我一直无法理解什么计算是在发生的事情:

float2 brickNum = floor(offsetuv/brickSize); 

我不知道如何计算两个向量之间的分工,而且我也不知道如何计算矢量的底面。 (我假设两个float2的分割返回一个float2)。

有什么想法?

回答

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HLSL运算符和函数经常与像float2这样的具有x和y的结构一起工作。

地板内的分裂返回float2其中xy是除以xxyy的结果。并且楼层将返回float2,其中xy的结果是输入的xy(分区的结果)的地形值。

float3和其他类似结构也是如此。