我们正在做一个VR /立体Web应用程序与three.js我们想要显示相机的角度。three.js相机绕Y轴旋转似乎关闭
例如: 我们有一个“房间”设置。相机位于中心,此时相机的旋转与轨道控制器相连。
# create a camera and place it in the scene
camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, 1, 0.1, 2000);
camera.position.set(0, 35, 60);
# Attach Orbital controls
controls = new THREE.OrbitControls(camera, element);
controls.target.set(camera.position.x + 0.1, camera.position.y, camera.position.z);
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = true;
# Attach DeviceOrientationControls
controls = new THREE.DeviceOrientationControls(camera, true);
controls.connect();
controls.update();
现在每个animationFrame通话过程中,我们要检查相机的载体:
vector = camera.getWorldDirection();
theta = Math.atan2(vector.x, vector.z);
phi = Math.sqrt((vector.x * vector.x) + (vector.z * vector.z));
pitch = Math.atan2(phi, vector.y);
期待弧度如下:
- 西塔从原来的视图方向是旋转远(Z),好像你会从(Y)轴向下看。 (想象在相机下面的地面上的时钟)
- Phi将是从原始视图方向(z)向上或向下的仰角。 (想象一下相机侧面的时钟。)
- 俯视原始Z向量时,会围绕Z轴旋转。 (想想照相机背面的时钟。)
但是,Theta似乎一直是一个因素。 Phi和Pitch似乎没问题。 我们做例如转换弧度到度:pitch * (180/Math.PI)
世界和相机本身似乎更新和转动得很好,旋转手机/ VR眼镜的左边或右边好像产生与周围的自然“寻找房间“运动。
通过一次检查一个轴上的旋转来完成这些测量,并且大多保持另外两个面向原始方向。
我们缺少什么?