我在写一个使用DirectX显示MS3D模型的程序,不幸的是,结果在屏幕上什么也没有显示。 当我使用的图形调试器从Visual Studio 13,我注意到,像素着色器从管线缺少,因为它是在下面的图片所示流水线中的DirectX11像素着色器丢失
这是我的像素着色器的源代码:
cbuffer SkinningTransforms
{
matrix WorldMatrix;
matrix ViewProjMatrix;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
// Inter-stage structures
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float3 position : POSITION;
int4 bone : BONEID;
float4 weights : BONEWEIGHT;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float2 tex : TEXCOORD;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : SV_Position;
float3 normal : NORMAL;
float3 light : LIGHT;
float2 tex : TEXCOORDS;
};
Texture2D ColorTexture : register(t0);
SamplerState LinearSampler : register(s0);
//--------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VSMAIN(in VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
//Transform vertex and pass them to the pixel shader
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------
float4 PSMAIN(in VS_OUTPUT input) : SV_Target
{
// Calculate the lighting
float3 n = normalize(input.normal);
float3 l = normalize(input.light);
float4 texColor = ColorTexture.Sample(LinearSampler, input.tex);
float4 color = texColor * (max(dot(n,l),0) + 0.05f);
return(color);
}
正如我从图形调试器得知的那样,所有的图形事件都是正确的。我列出了以下重要事件,这可能是与像素着色器:
106:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilView(obj:24,NULL,obj:25)*
108:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(8,{obj:1,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL},obj:25)*
109:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView(obj:1,addr:21)*
111:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView(obj:25,1,1.000f,0)*
119:(obj:4) ID3D11Device::CreateSamplerState(addr:24,obj:27)*
134:(obj:4) ID3D11Device::CreatePixelShader(addr:27,21056,NULL,obj:30)*
135:CreateObject(D3D11 Pixel Shader,obj:30)
136:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShader(obj:30,NULL,0)*
137:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers(0,1,{obj:27})*
139:(obj:4) ID3D11Device::CreateTexture2D(addr:28,addr:5,obj:31)*
140:CreateObject(D3D11 Texture2D,obj:31)
142:(obj:4) ID3D11Device::CreateShaderResourceView(obj:31,NULL,obj:32)*
143:CreateObject(D3D11 Shader Resource View,obj:32)
144:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources(0,1,{obj:32})*
146:(obj:4) ID3D11Device::CreateRasterizerState(addr:29,obj:33)*
147:CreateObject(D3D11 Rasterizer State,obj:33)
152:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetState(obj:33)*
154:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1,addr:30)*
156:(obj:4) ID3D11Device::CreateBlendState(addr:11,obj:34)*
157:CreateObject(D3D11 Blend State,obj:34)
159:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState(obj:34,addr:31,-1)*
162:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilState(addr:32,obj:35)*
163:CreateObject(D3D11 Depth-Stencil State,obj:35)
165:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState(obj:35,0)*
我调试所有在上面的列表的功能,和所有的人都返回OK。没有什么不对。 我的问题是pixple shader从pipleline中丢失的原因是什么,这反过来可能导致空白屏幕。
你最终弄清楚了这个问题吗?我有同样的问题(PS在管道阶段丢失,但在直接上下文的对象视图中处于活动状态,因此它不是http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/jj191650中描述的问题的.aspx)。当然,图像是黑色的... – Christoph
相同的确切问题,验证RS状态和从VS输出。我确实注意到通过RSSetViewports被调用的事件,draw调用的视口是'Not Set'。我仍在调查这一点。 –
好的,对我来说,它发生是因为我乐观地将视口的最大深度设置为100.0f,而最多应该是1.0f。尽管我在光栅化器中禁用了深度裁剪,但是这可以防止RSSetViewports根本设置视口,并且不会引发错误。检查图形调试器是否实际设置了设备上下文中的视口。 –