是的,我之前处理过钻石继承,但是这次我的问题看起来很独特。我有一个名为IShaderResource的接口,它充当基类。我有另一个从IShaderResource派生的接口,名为IVertexBuffer。然后我有一个名为D3D11ShaderResource的基础接口的实现,它来自IShaderResource。之后,我有一个名为D3D11VertexBuffer的对象,它扩展了D3D11ShaderResource并实现了IVertexBuffer。所以现在我的层次结构如下所示。只有一个对象实现基函数时的钻石继承
IShaderResource
/ \
/ \
IVertexBuffer D3D11ShaderResource
\ /
\ /
D3D11VertexBuffer
IShaderResource只有1个纯虚函数。这与普通钻石继承不同的地方在于,IVertexBuffer没有实现该功能。它仍然是抽象的,而D3D11ShaderResource确实实现了该功能。当我将IShaderResource虚拟地继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了让我的系统工作,我需要从IShaderResource派生IVertexBuffer。这些工具将位于运行时开始动态加载的dll中,但在程序的整个生命周期中都将保持链接。因此,从任何地方创建的任何对象都可以通过界面访问,但在界面后面,类型将在程序的整个生命周期中定义。例如,如果已经加载了d3d11库并创建了一个顶点缓冲区,则会得到一个指向D3D11VertexBuffer实例的IVertexBuffer ptr,并且之后可能没有其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将IShaderResource投射到D3D11ShaderResource,完全知道它会是什么。 (注*这样的渲染之外有违接口的目的)
有我的渲染器接口功能在这里我想仅通过底层D3D11VertexBuffer上传递一个IShaderResource像IVertexBuffer和执行操作是D3D11ShaderResource部分,而其他人则会收到IVertexBuffer并在D3D11Vertexbuffer上执行操作。为此,我需要从IShaderResource派生以确保D3D11ShaderResource是IShaderResource的完整类型,同时还有D3D11VertexBuffer从IVertexBuffer和D3D11ShaderResource继承。
我在这里推4000行代码,所以我只是发布违规摘录。
IShaderResource
class IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
SYNC_USAGE usage;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IShaderResource() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
public virtual IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
{
const void * Data;
unsigned int ByteWidth;
unsigned int ByteStride;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IVertexBuffer() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
};
public:
// default constructor
D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
m_Usage(desc.usage),
m_ResourceView(desc.resourceView)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11ShaderResource() {}
// obtains the resource usage hint
IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}
// used to obtain the resource view of the object
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}
protected:
IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};
D3D11VertexBuffer
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC :
public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
{
ID3D11Buffer * buf;
};
private:
// disable copy constructor
D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);
// disable assignment operator
void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);
public:
// default constructor
D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
D3D11ShaderResource(desc),
m_Buffer(desc.buf)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11VertexBuffer() {}
// used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}
private:
ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};
IRenderUtility :: SYNC_USAGE是框架的一个简单的枚举,ComPtr是我自动发布com指针的一个小巧的包装器。除此之外,其余的很明显。
顺便说一句,实际的错误是这样的: error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class 2> due to following members: 2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract
SYNC是命名空间,所有这一切是
可能需要在D3D11VertexBuffer中使用D3D11RenderUtility :: D3D11ShaderResource :: GetUsageType; – Collin 2013-02-19 20:45:09