2013-02-19 19 views
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是的,我之前处理过钻石继承,但是这次我的问题看起来很独特。我有一个名为IShaderResource的接口,它充当基类。我有另一个从IShaderResource派生的接口,名为IVertexBuffer。然后我有一个名为D3D11ShaderResource的基础接口的实现,它来自IShaderResource。之后,我有一个名为D3D11VertexBuffer的对象,它扩展了D3D11ShaderResource并实现了IVertexBuffer。所以现在我的层次结构如下所示。只有一个对象实现基函数时的钻石继承

       IShaderResource 
           /  \ 
           /  \ 
         IVertexBuffer  D3D11ShaderResource 
            \  /
            \  /
           D3D11VertexBuffer 

IShaderResource只有1个纯虚函数。这与普通钻石继承不同的地方在于,IVertexBuffer没有实现该功能。它仍然是抽象的,而D3D11ShaderResource确实实现了该功能。当我将IShaderResource虚拟地继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了让我的系统工作,我需要从IShaderResource派生IVertexBuffer。这些工具将位于运行时开始动态加载的dll中,但在程序的整个生命周期中都将保持链接。因此,从任何地方创建的任何对象都可以通过界面访问,但在界面后面,类型将在程序的整个生命周期中定义。例如,如果已经加载了d3d11库并创建了一个顶点缓冲区,则会得到一个指向D3D11VertexBuffer实例的IVertexBuffer ptr,并且之后可能没有其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将IShaderResource投射到D3D11ShaderResource,完全知道它会是什么。 (注*这样的渲染之外有违接口的目的)

有我的渲染器接口功能在这里我想仅通过底层D3D11VertexBuffer上传递一个IShaderResource像IVertexBuffer和执行操作是D3D11ShaderResource部分,而其他人则会收到IVertexBuffer并在D3D11Vertexbuffer上执行操作。为此,我需要从IShaderResource派生以确保D3D11ShaderResource是IShaderResource的完整类型,同时还有D3D11VertexBuffer从IVertexBuffer和D3D11ShaderResource继承。

我在这里推4000行代码,所以我只是发布违规摘录。

IShaderResource

class IShaderResource 
{ 
public: 
    struct INIT_DESC 
    { 
     SYNC_USAGE usage; 
    }; 

public: 
    // virtual destructor for derived classes 
    virtual ~IShaderResource() {} 

    // the resource usage hint 
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0; 
}; 

IVertexBuffer

class IVertexBuffer : 
    public virtual IShaderResource 
{ 
public: 
    struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC 
    { 
     const void * Data; 
     unsigned int ByteWidth; 
     unsigned int ByteStride; 
    }; 

public: 
    // virtual destructor for derived classes 
    virtual ~IVertexBuffer() {} 

    // the resource usage hint 
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0; 
}; 

D3D11ShaderResource

class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource : 
    public virtual IRenderUtility::IShaderResource 
{ 
public: 
    struct INIT_DESC 
    { 
     IRenderUtility::SYNC_USAGE usage; 
     ID3D11ShaderResourceView * resourceView; 
    }; 

public: 
    // default constructor 
    D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) : 
     m_Usage(desc.usage), 
     m_ResourceView(desc.resourceView) 
     {} 

    // virtual destructor for derived classes 
    virtual ~D3D11ShaderResource() {} 

    // obtains the resource usage hint 
    IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;} 

    // used to obtain the resource view of the object 
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;} 

protected: 
    IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage; 
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView; 
}; 

D3D11VertexBuffer

class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer : 
    public IRenderUtility::IVertexBuffer , 
    public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource 
{ 
public: 
    struct INIT_DESC : 
     public D3D11ShaderResource::INIT_DESC 
    { 
     ID3D11Buffer * buf; 
    }; 

private: 
    // disable copy constructor 
    D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf); 

    // disable assignment operator 
    void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf); 

public: 
    // default constructor 
    D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) : 
     D3D11ShaderResource(desc), 
     m_Buffer(desc.buf) 
     {} 

    // virtual destructor for derived classes 
    virtual ~D3D11VertexBuffer() {} 

    // used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer 
    ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;} 

private: 
    ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer; 
}; 

IRenderUtility :: SYNC_USAGE是框架的一个简单的枚举,ComPtr是我自动发布com指针的一个小巧的包装器。除此之外,其余的很明显。

顺便说一句,实际的错误是这样的: error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class 2> due to following members: 2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract

SYNC是命名空间,所有这一切是

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可能需要在D3D11VertexBuffer中使用D3D11RenderUtility :: D3D11ShaderResource :: GetUsageType; – Collin 2013-02-19 20:45:09

回答

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你在这里使用的是语言定义所称的“支配地位”。如果只有两个中间类中的一个覆盖虚拟基中定义的虚拟函数,那么该定义也适用于派生类。正如@chuex所说,你需要删除IVertexBuffer中的冗余声明,因为这打破了应用优势的前提。

为了提高可读性或其他原因添加冗余代码通常是一个糟糕的主意,因为这会使维护更加困难。它在这里击败了你的班级层级正在尝试做的事情。

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有趣。我之前没有打扰过,因为我确信我已经尝试过了。然后我将它删除,并在我将头撞向墙后试图找到更复杂的解决方案后编译。这场胜利是苦乐参半。感谢您的帮助:) – FatalCatharsis 2013-02-20 00:31:42

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我真的很喜欢重新声明继承的虚函数,以便看一个对象会告诉你它可以使用/覆盖的所有函数本身和它的基础。有没有办法做到这一点,没有统治被'取消',或者我诉诸MOAR评论? – FatalCatharsis 2013-02-20 00:36:21

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@FatalCatharsis - 您始终可以在Visual Studio中使用类查看器。 – 2013-02-20 01:40:39

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我认为你需要删除IVertexBufferGetUsageType声明。它在那里和在基地IShaderResource似乎是多余的。

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它可能是多余的,但它不应该伤害任何东西。 – 2013-02-19 20:45:14

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它是多余的,它只是为了可读性:) – FatalCatharsis 2013-02-19 20:48:37