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我已经创建了一个用于在现场生成敌人的脚本。这是一个基于波浪的敌方发电机,一群敌人会产生,然后等待所有敌人都死亡,然后进入下一轮。下面是代码:优化敌方发电机
while (GameObject.FindGameObjectWithTag("Player") != null)
{
Spawner();
if (waveCount == 1)
{
sound.clip = startRoundAlert;
sound.Play();
Instantiate(enemyz[0], SpawnPoint, Quaternion.identity);
waveCount++;
}
else if (waveCount == 2)
{
if(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Length == 0)
{
sound.clip = endRoundAlert;
sound.Play();
roundText.text = "Get ready for round" + waveCount;
yield return new WaitForSeconds(waveWait);
roundText.text = "";
sound.clip = startRoundAlert;
sound.Play();
Instantiate(enemyz[0], SpawnPoint, Quaternion.identity);
yield return new WaitForSeconds(4);
Spawner();
Instantiate(enemyz[0], SpawnPoint, Quaternion.identity);
waveCount++;
}
}
else if (waveCount == 3)
{
if (GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy").Length == 0)
{
sound.clip = endRoundAlert;
sound.Play();
roundText.text = "Get ready for round" + waveCount;
yield return new WaitForSeconds(waveWait);
roundText.text = "";
sound.clip = startRoundAlert;
sound.Play();
Instantiate(enemyz[1], SpawnPoint, Quaternion.identity);
waveCount++;
}
}
这个脚本工作正常,但与统一探查检查后,我想是不是不够优化。如果任何人有一个更好的建议,我会很高兴听到它。
因为你的代码工作,这将是一个伟大的问题codereview.stackexchange.com – Prescott
“与团结剖析器检查我认为它不够优化” 你为什么这么认为?解释什么结果令人讨厌或者你的脚本有什么不好。执行时间? –
这个脚本的帧速率大约是650(这是一款手机游戏),如果没有它,它会突然上升到大约770-800。 –