新的API像D3D11强制使用顶点缓冲区。您可以使用static (contents don't change) or dynamic vertex buffers (contents can be updated and changed by CPU)。有多少顶点缓冲区太多?
我的问题是,有多少顶点缓冲区太多?你怎么知道你正在接近极限?应该每个模型都有自己的顶点缓冲区?如果只有8个顶点缓冲区,并在所有模型之间共享它们,必要时进行更新?
新的API像D3D11强制使用顶点缓冲区。您可以使用static (contents don't change) or dynamic vertex buffers (contents can be updated and changed by CPU)。有多少顶点缓冲区太多?
我的问题是,有多少顶点缓冲区太多?你怎么知道你正在接近极限?应该每个模型都有自己的顶点缓冲区?如果只有8个顶点缓冲区,并在所有模型之间共享它们,必要时进行更新?
您不应该为每个对象都有一个新的顶点缓冲区,否。但是,每个纹理都需要一个缓冲区。你会尽可能多地填充它们。另外8不是太多!
对于每个纹理您都不需要不同的vb。您可以使用附加参数来绘制子集,这些参数可以偏移到缓冲区中,并从该缓冲区中绘制给定数量的顶点。在任何后续调用drawindexedprimitive之间设置纹理。
您的意思是说,当您更改texture_时,您需要新的顶点缓冲区? – bobobobo