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我想使用掩码组件以自定义字体显示文本的一部分。如何正确使用UGUI掩码和自定义字体
但像图片说:
当我使用自定义的字体与“无(材料)”,面具工作得非常好,但文字是不正常的。 (图1)
有人教我将文本材质改为“Sprites-Default”,然后文本将正确显示。而当我更改材质时,文字确实显示正常,但面膜不起作用,无法覆盖掉掩膜外的文字。 (图2)
我应该怎么做才能使它们全部正常工作?
我想使用掩码组件以自定义字体显示文本的一部分。如何正确使用UGUI掩码和自定义字体
但像图片说:
当我使用自定义的字体与“无(材料)”,面具工作得非常好,但文字是不正常的。 (图1)
有人教我将文本材质改为“Sprites-Default”,然后文本将正确显示。而当我更改材质时,文字确实显示正常,但面膜不起作用,无法覆盖掉掩膜外的文字。 (图2)
我应该怎么做才能使它们全部正常工作?
当我使用精灵,默认材料,团结警告我“材料雪碧/默认没有模板的属性”。所以我复制UI-defaultFont.shader的模板属性。感谢上帝,它的工作。
这是我修改着色器:
与此着色器创建材质和使用该材料。
Shader "Custom/SpritesDefaultFont"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}