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我试图在Android中实现一个简单的弹丸运动(使用openGL)。 我想给我的世界增加引力来模拟一个球的实际下降。实现重力到弹丸 - 德尔塔时间问题
我只是用它的计算方法是一个增量时间更新我的渲染:
float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime)/1000000000.0f;
startTime = System.nanoTime();
screen.update(deltaTime);
在我screen.update(deltaTime)
方法:
if (isballMoving) {
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
}
而且在golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)
方法:
public final static double G = -9.81;
double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0(); // Gets initial height
double time = getS(); // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position
time = time + deltaTime; // Update time
setS(time); //set new total time
现在这是问题;
如果我设置
deltaTime
为0.07
静态,那么动画运行正常。但由于update()
方法的运行速度更快,球的长度和球速因设备而异。如果我不触摸
deltaTime
并运行程序(deltaTime的值介于0.01 - 0.02与我的测试设备之间),动画长度和球的速度在不同设备上是相同的。但动画太慢了!
我在做什么错?
一个更正,您必须将EVERY deltaTime与5相乘以更快地运行动画x5。这次真是万分感谢! –