projectile

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    我正在创建一个自上而下的2D游戏。这里是让我的球员实例子弹代码: public GameObject bullet; void Update() { if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; Inst

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    我试图重新创建Java中的弹道轨迹,但是,我遇到了一些事情。我观看了很多视频,解释公式和东西,但他们有一个目标在他们的等式,我不知道。我的意思是,他们有一个计算子弹的范围,但我试图找出子弹最终会落下多少。 什么我目前的工作是: dropDistance = (9,807/2) * t² 我不是数学家任何,我从字面上停留在这一点,我不知道如何实现这个当目标的范围是未知的。它应该在三维空间(x,y

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    在我的游戏中,玩家可以使用箭头键旋转。根据玩家的旋转角度,当一颗子弹被击发时,它会沿着玩家面对的方向行进。 这部分工作,但是,子弹在错误的地方产卵。下面是两张图片,显示了衍生物的差异。在第一张照片中,子弹在红点上产生。但是,旋转时,点不会相应移动,从而防止子弹正确产卵。 注:红点只是为了视觉效果(根据子弹的产卵坐标) the bullet spawns correctly when facing

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    我有一个UIimage,我想根据某些方程(物理抛射时间方程)给出的X和Y来移动,并且我希望它每移动一次,以便它看起来像用户就好像它实际上在不断移动并重新出现在最后一个位置,再加上发出的位置是错误的,我认为。我将不胜感激任何一个或两个问题的帮助。 到目前为止,我尝试这样做: 运动功能: func moveCannonBall(toX:Int , toY:Int){ var frm: CGR

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    我正在试图计算伸展角度以在场景套件场景中击中目标。我的数学能力约为3 /马铃薯,但在汗学院几个小时后,我想我已经设法从维基百科中梳理出这个“达到角度”公式的逻辑(我在这个Stack Exchange answer中偶然发现了这个公式)。 .. 我创建返回SCNVector3的功能,将力施加到球体与给定质量,以击中目标。 据我所知,公式中的±表示有两个可能的角度,我将分别调用angleA和angle

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    我是Emacs的新手,所以最近我遇到了“如何在emacs中快速查找和打开文件?”的问题。 (类似于升华/原子中的Go-to,Cmd-P)。作为一个解决方案,我正在使用弹丸包,但其行为在以下情况下略有不同。如果我想缩小搜索范围,只提供路径的一部分,它将无法找到我正在查找的文件。例如。 给出下面的文件在我的项目: my-project/lib/something/bananas 上的Emacs,我跑M

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    在抛运动,在任何时间t,抛射的水平(x)和垂直(y)位移是: x = v*t*cos(θ) y = v*t*sin(θ) - 5*t^2 其中v是初始速度和θ是初始发射角。 问题: 抛射具有53°的初始发射角和10m/s的初始速度。 使位移坐标t = 0和T = 2秒 我的代码之间的积(X,Y): t = [0:0.1:2]; v = 10; a = 53; x = v * cos(a

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    我有一个球砖破碎机,当它从边缘上的蝙蝠反弹它加速过去4和-4。我怎么能把一个夹子放在X方向上,这样球就不会超过4或-4? 任何帮助或提示我们非常感激 谢谢

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    所以,我写了一个代码,允许用户以初始角度和速度抛出虚拟对象,以查看它们是否可以接近击球(即基于位置在用户输入上)。 但是,我很难绘制用户输入的角度和虚拟物体速度的曲线。 我已经使用了一个数学公式来计算所述对象的总时间和范围。那就是: =02sin⁡(一百八十〇分之二) =20sin⁡(/ 180) 我已经尝试过试图把范围和总时间为圆弧状,并绘制它的方式。但这似乎并不奏效。 下面的代码: impor

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    我对SFML和C++非常新颖。我的问题是我成功地向老鼠发射了炮弹。但是当我移动鼠标时,射弹也会移动。 编辑: 好吧我解决了我以前的问题。然而,弹丸在到达鼠标位置时停止。子弹如何继续比目的地更远? 代码: if (isFiring == true) { sf::Vector2f startPos = sf::Vector2f(myPipe.getX(), myPipe.getY());