2014-03-13 97 views
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我在学习Unity,并且我知道您可以将组件添加到对象中,因此,假设我在组件的“移动”对象中使用了Unity API做一些操作。Unity如何从另一个对象中引用对象

嗯,我还没有理解的是,因为团结工作与组分(它是一种基于组件的架构,如果我没看错)和代码的架构是从我真的什么不同用于处理......我如何从另一个对象引用一个对象?

举一个例子Unity 4.3在2D中,如果我有一个精灵对象,并且我想让另一个精灵对象跟随第一个精灵对象,他必须知道第一个精灵对象的位置......好吧,我该如何引用第一个精灵对象,第二个?我知道一种方法是使用TAG,但我不认为总是使用TAG是一个好主意,如果你需要引用很多对象,你肯定需要一种不同的方式

增加一个问题:this问题是关于如何引用实际存在的对象(通过IDE添加),但是如果以编程方式创建对象然后我需要引用它?

回答

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有很多方法可以做到这一点,这一切都取决于情况以及如何组织项目。

您可以使用GameObject.Find(string)按名称找到游戏对象,您可以使用UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(type)查找包含某个组件的对象(如您的示例)。请注意,出于性能原因,不建议在Update()方法中调用大多数(全部?)找到方法。

取决于你如何构建您的场景层次,你可以很容易地被相关的对象:在通过Transform API连接同一层次树游戏对象:Transform.parent将返回父游戏对象的变换和Transform.GetChild(int)回报由索引定义的子元素的变换,并且Transform.Find(string)返回与名称匹配的子变换(不递归)。

他们为什么通过Transform API连接?因为变换是对象的物理表示,它的位置,缩放和旋转。其他对象下的对象将遭受其父对象的相同更改。你提到一个对象“跟在”另一个对象上,所以如果你的意思是之后,这可以简单地通过将跟随者置于层次结构的后面来实现。

还有一种编辑方式:如果您在脚本中创建对象的公共引用,Unity将在编辑器中为它创建一个条目。只需将您的脚本附加到场景中的游戏对象的公共引用中,即可在“检查器”窗口中看到引用。然后,您可以将任何其他与您的公共参考类型相匹配的对象拖放到Inspector中的此参考中,并且可以在脚本中使用它。

最后,你可以通过编程方式做到这一点:创建一个包含你的游戏对象池静态类,或者使用Singleton模式,无论你在正常的代码做。

此外,UnityEngine.Object.Instantiate()将返回参考实例化的对象,所以你可以使用它。接下来,如果您刚刚实例化GameObject来访问您的脚本,则还可以使用gameObject.GetComponent<YourScript>();像这样:

public class MyScript : MonoBehaviour { 
    public void GameObject creator; 
    public void CreateClone() { 
     GameObject clone = Instantiate(this); 
     MyScript myScript = clone.GetComponent<MyScript>(); 
     myScript.creator = this; 
    } 
} 
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