有很多方法可以做到这一点,这一切都取决于情况以及如何组织项目。
您可以使用GameObject.Find(string)
按名称找到游戏对象,您可以使用UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(type)
查找包含某个组件的对象(如您的示例)。请注意,出于性能原因,不建议在Update()
方法中调用大多数(全部?)找到方法。
取决于你如何构建您的场景层次,你可以很容易地被相关的对象:在通过Transform
API连接同一层次树游戏对象:Transform.parent
将返回父游戏对象的变换和Transform.GetChild(int)
回报由索引定义的子元素的变换,并且Transform.Find(string)
返回与名称匹配的子变换(不递归)。
他们为什么通过Transform
API连接?因为变换是对象的物理表示,它的位置,缩放和旋转。其他对象下的对象将遭受其父对象的相同更改。你提到一个对象“跟在”另一个对象上,所以如果你的意思是在之后,这可以简单地通过将跟随者置于层次结构的后面来实现。
还有一种编辑方式:如果您在脚本中创建对象的公共引用,Unity将在编辑器中为它创建一个条目。只需将您的脚本附加到场景中的游戏对象的公共引用中,即可在“检查器”窗口中看到引用。然后,您可以将任何其他与您的公共参考类型相匹配的对象拖放到Inspector中的此参考中,并且可以在脚本中使用它。
最后,你可以通过编程方式做到这一点:创建一个包含你的游戏对象池静态类,或者使用Singleton模式,无论你在正常的代码做。
此外,UnityEngine.Object.Instantiate()
将返回参考实例化的对象,所以你可以使用它。接下来,如果您刚刚实例化GameObject
来访问您的脚本,则还可以使用gameObject.GetComponent<YourScript>()
;像这样:
public class MyScript : MonoBehaviour {
public void GameObject creator;
public void CreateClone() {
GameObject clone = Instantiate(this);
MyScript myScript = clone.GetComponent<MyScript>();
myScript.creator = this;
}
}