aabb

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    您好,我是C++ SFML的新手。我应该绘制一些矩形并在旋转时渲染它们的AABB,并且我想检测为它们设置的尺寸是否与另一个旋转的AABB矩形相交。这是我用来检测它们的。 如果他们正在旋转,检查它就足够了吗?我需要使用像分离轴定理那样的东西吗?或者是有办法并不需要使用,如果它只是一个AABB比OBB #define RECT 5 sf::RectangleShape Rect[RECT]; R

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    所以我试图让我的世界中的身体在一个范围内,这是一个square(AABB)。 这是我的代码: public List<MovableObject> getObjectsInRange(float x, float y, float x2, float y2) { final List<Fixture> list = new ArrayList<Fixture>(); world

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    我正在研究光线追踪,并决定使用边界框(轴对齐的bbox)作为对象(立方体),并对它们进行遮蔽。我能够找到正确的t值和交点;然而,我找不到计算表面法线的方法,因为我只有0128,,ray origin,intersection point和t value和min-max值的bbox。 有没有一种方法可以计算交点处的法线(或决定立方体光线的哪个面相交)与我拥有的信息? 我正在使用Williams等人的

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    我可以实现AABB方法来检测碰撞,它很容易且便宜,但是我想实现OBB以获得更高的精度,所以我创建了包含8个边界的模型初始化的边界框顶点和中心,每帧我转换所有的顶点与变换矩阵,以适应定向包围盒,但我不明白的方法来检测两个OBB之间的碰撞,我找不到一个简单和清晰的教程,解释算法与代码观点不是数学,因为我不是数学家。 ,如果我有 struct Box { glm::vec3 vertices[

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    我不知道如何使用visual C++/Opengl在我的3D对象周围绘制边框! 我已经计算了我的obj的最大和最小值,但现在我该怎么做!? 更新到我上面的帖子: 已经想出了如何绘制边界框!我如何将它与轴对齐?

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    我是新来的opengl。我正在做一个简单的2D射击游戏,并使用AABB碰撞来做对象和子弹之间的碰撞。我为我的飞机和广场做了碰撞,但似乎并不奏效。可以帮我检查我的问题是什么? #include <iostream> #include <time.h> #include <windows.h> #include <string.h> #include <math.h> #include <G

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    我目前正在使用LWJGL和OpenGL来开发ThinMatrix的3D游戏开发教程。我试图在我的游戏中实现碰撞检测。我已经准备好了检测AABB和AABB冲突的代码,但似乎无法弄清楚如何获得实体周围边界框的大小。有人可以指导我计算AABB的大小吗?这是OBJFileLoader类 - package objConverter; import models.RawModel; import or

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    我有一条射线和一些三维点,我将它们三角化并送入AABBtree,这使我可以找到射线与网格的交点。 现在我还想知道射线相交的三角形的法向量。 我将点投影到x-y平面并应用Delaunay网格划分。然后我将3D点送入AABBtree结构。理想情况下,我不想改变这部分。 找到与first_intersection()的交集非常简单。 如何找到相交三角形的法线? 编辑:问题是,那boost::get<Ke

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    给出rect s1 = {x, y, w, h}和另一个rects s2 = {x, y, w, h}和一个向量v = {x, y}。并假设s1已根据v移动,我想检查它是否重叠。 我有这样的算法: isOverlapping = not (s1.x + s1.w + v.x < s2.x or s1.x + v.x > s2.x + s2.w or s1.y + s1.h + v.y < s2

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    我需要知道最接近AABB的线段上的点。我知道这条线绝对不会与盒子相交。 作为一种可能的简化,盒子的其中一个尺寸为零(大部分时间),因此找到线段上最靠近一个面的点就是我所需要的。 (I可以扩展这个检查所有6个面的AABB的在边缘的情况下) 只是为了确认 该生产线是不是无限的,它是由两个点 盒子/面限定也受到约束,而不是无限的