box2d

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    我一直在使用2d库jbox2d一段时间了,并且最近一直在研究子弹3d物理引擎。 我在想什么是典型的四核CPU的CPU消耗,比如说i5(我认为子弹是多线程的)将会是什么样子。 即使在jbox中,创建滞后甚至完全崩溃的模拟也会非常容易,处理过多,而且我想知道使用Bullet引擎切换到3D物理时会损失多少处理能力。

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    我想用矢量创建正弦波(因为我使用的是box2d)。 到目前为止,我有(在void draw()) Vec2 mov2 = new Vec2(sin(angle)*scalar,0); for (int j = 0; j <= 10; j++) { bridge.particles.get(j).body.setLinearVelocity(mov2); } 其中bridge是p

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    我正在写一个精灵,以恒速运动的身体。因此,它是这样的时间步长: const v = body.getLinearVelocity(); v.normalize(); body.setLinearVelocity(v * speed); 然后,我要听的mouseClicked事件和精灵将相应地移动到新的方向。 这是我在的mouseClicked事件处理程序正在做的: const point

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    我在box2d世界中有一系列物体。这些机构被链接在一起。我想在按下鼠标时沿着身体创建一个正弦波。我只希望这个波发生一次,它应该以相同的幅度沿着身体的长度继续,直到它结束,然后停止,直到再次按下鼠标。 目前,我有这样的: float angle = 0.0; float scalar = 1.2; float speed = 0.01; void mousePressed() { f

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    我有本地服务器运行在box2d在零重力nodejs。和客户端使用cocos2d-x。当我从客户端发出一些移动数据时,服务器会获取这些移动数据并将其应用到对象。问题是关于碰撞。当强制应用于动态对象(玩家)时,对象在零重力世界与另一个名为B(球)的动态对象发生碰撞。 B对象在碰撞后不会漂浮。只需少量单位移动并突然停止。 (我试过设置线性衰减到0,它仍然突然停止。) 服务器端代码: World.js v

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    我试过寻找解决方案,无处不在这个问题。我也尝试了许多不同的方法来尝试和自己解决这个问题,但没有任何工作。 每当我尝试从世界中删除一个正文时,我在Box2d的IsLocked方法中出现读访问冲突。 我已经尝试创建一个向量列表,然后删除所有在该列表中的世界的身体。在删除之前,我一定要检查我是不是正在走向世界,并且我的列表中没有重复内容,并且世界没有被锁定。 我将它们添加到列表中,像这样: for (s

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    什么时候我的模拟看起来像某种方式获得速度。所有对象的恢复设置为1.f,摩擦设置为0.f. 不知何故,由于发生大量碰撞,物体随着时间的推移似乎正在加速。 这是由于浮点不准确?我怎么能解决这个问题?

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    我一直在试图在此代码中实现Box2D,并且我一直对此非常困惑。我搜索了高和低的答案,但没有找到任何可以解决这个问题的东西。我查看了指南并尝试了帮助其他用户修复的问题,例如,执行b2World-> SetAllowSleeping(false)。 我开始创建世界并设置联系人侦听器。 World类包含b2World,因此我获得了世界并设置了联系人侦听器。要添加,两个指针都存储在一个场景类中。 m_Wo

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    p2.js - 物理2D引擎 让我们说我们有,我们通过互联网进行网络对战 同步机构,但我们有我们不同步,以及机构,为什么呢? 例如用于雨滴或一些其他粒子效应。 雨滴需要与地面和飞溅或类似的东西碰撞。 但是它们不能影响地面的速度,因为它会使网络游戏失效。 如果非同步主体与同步主体发生碰撞(雨滴与uhm同时向上/向下移动),则产生的所有力都需要应用于非同步主体(雨滴)。 问题: 如何使它在p2.js发

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    Ubuntu 14.04 Python与pybox2d 我想写一个代理程序谁可以响应正在运行的测试床身体的运动。 作为我的目标,代理应该从某个地方读取人体状态数据是很自然的。然后根据代码对数据作出一些响应。但是pybox2d是基于box2d的,它是用C++编写的,我不熟悉。那么谁能给我建议。谢谢! 或者,你可以推荐我另一个财产计划。