color-blending

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    我想在.net核心上的另一个图像上覆盖一个图像的一部分(代码需要跨平台)。 我考虑过使用ImageSharp,因为它支持win,mac和linux。 但我无法找到他们的功能列表上的像素混合,但我看到你可以访问一个单独的像素。 所以用例会是,我有两个4k Png图像,我想要第一个图像的一小部分(大概是整个图像的10%的平方)重叠在第二个图像的顶部(但不是整个图像只有相同的10%空间),并获取合并发生

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    我想要这样的背景混合效果,如附加的截图。 我已经使用rgba背景,但看起来不像我的设计。 这是我使用的图像和代码。 我试过使用不同的背景图片和css3元素,但它不能正常工作。 这可能使用任何jQuery的? .green_band {background: rgba(24, 95, 14, 0.5);}

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    下面是我用我的外接混合方法的代码: public int add(int a, int b) { return min(a + b, 255); } public int min(int a, int b) { return (a < b) ? a : b; } 现在,如果通过我的两个像素阵列我环路这样的: for (int i = 0; i < Game.WIDT

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    我有两个SKSpriteNode和他们的颜色是这样定义的: colorNode[0].color = UIColor(red: 255, green: 0, blue: 0, alpha: 1) colorNode[1].color = UIColor(red: 0, green: 255, blue: 0, alpha: 1) ,我想有两个第一批的混合着色第三SKSpriteNode,结果

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    我陷入了混合问题,似乎只有在我开始混合时没有任何颜色才开始。我正在绘制一套灰色西装,并使用阴影来逼真地捕捉照明。出于某种原因,当我用深灰色涂抹浅灰色,并且具有20%的不透明度并且有足够的笔划时,我正在绘画的颜色将与颜色选择器中的颜色相匹配。在相反的情况下(从浅到深),绘画工具永远不会与颜色选择器中的颜色完全混合,它始终是一个阴影或两个关闭。无论我多次冲击该区域,它都不会成为我选择的颜色。它让我目瞪

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    我正在尝试编写一个函数来计算给定前景色和背景色的柔和光线。 功能如下; var background = '0xFFFFFF'; var foreground = '0x47768C'; var calculateSoftlight = function (background, foreground) { var intBackground = parseInt(backgrou

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    我正在写射线追踪。到目前为止,我有漫反射和高光照明,我也计划实施反射和折射。 到目前为止,我已经使用了白光灯,在这里我计算了这样的表面颜色:surface_color * light_intensity,除以适当的距离^ 2值,因为我使用的是点光源。对于镜面反射,它是light_color * light_intensity。 Afaik,镜面反射不会改变灯光的颜色,所以这也适用于不同颜色的光源。

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    当处理重叠的高密度散射或不同颜色的线条图时,可以方便地实施添加剂混合方案,其中每个标记的RGB颜色相加在一起以产生画布中的最终颜色。这是2D和3D渲染引擎中的常见操作。 但是,在Matplotlib中,我只找到了对alpha/opacity混合的支持。是否有任何迂回的做法,或者我坚持渲染位图,然后将它们混合到一些绘图程序中? 编辑:下面是一些示例代码和手动解决方案。 这将产生两个部分重叠的随机分布

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    我有一个粒子系统在背景纹理上渲染。每个粒子都是正方形,没有纹理应用于它,它们都是相同的颜色。背景是灰度纹理。 我想要实现的是在应用程序(如Gimp)中已知的混合类型,即颜色混合模式。 基本上,由粒子覆盖的背景区域应保持其亮度,但采用粒子的颜色。 我试过几个glBlendFunc()参数的组合,并尝试用glTexEnv搞乱,但我在理解它时遇到了很多麻烦。 目前,如果两个粒子重叠,它们或者变亮或变暗(

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    我已成功注册了从不同摄像头位置获取的同一场景的两个点云。由于两个位置之间光照条件的变化,颜色值不同。我想知道如何在两个对齐的点云之间执行智能颜色混合,以便沿全局模型获得均匀的颜色。任何想法? 我附上了一个捕捉,您可以在右侧的云中看到颜色是如何变暗的。