depth-testing

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    我一直在为游戏制作3D渲染器,直到现在,它先使用DrawIndexed渲染所有无纹理网格,然后渲染所有纹理网格。为了提高性能,我已经切换到了DrawIndexedInstanced,并且使纹理网格首先被渲染,并且这揭示了如何设置我的alpha混合和/或深度检查的问题。以下图片应该说明的问题是什么: View through the top of the front-most textures (t

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    我遇到了我的OpenGL程序问题。我绘制了三个轴Ox,Oy和Oz,以及四个位于轴上的金字塔。当我旋转形状时,轴应该是可见的,但它们被四个三角形隐藏。我能做些什么来看轴? #include <iostream> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> using namespace std; float x

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    我正在使用kinect相机并尝试使用结合RGB和深度传感器的ptCloud方法来显示实际深度成像。然而,只是使用初始设置,我的图像缺少相关信息而被毁容,是否有任何改进,以便捕获更多数据。我还附上了我的意思。任何帮助将是伟大的谢谢你! colorDevice = imaq.VideoDevice('kinect',1) depthDevice = imaq.VideoDevice('kinect'

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    目前,我已启用GL_DEPTH_TEST并将其用于纹理。但是,我想绘制一个具有特定深度/ z值的无纹理矩形。 glDisable(GL_TEXTURE_2D); glColor3f(colour.x, colour.y, colour.z); glRects((short) rect.x, (short) rect.y, (short) rect.z, (short) rect.w); gl

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    我正在使用32位浮点值,这些值是我为每个顶点的x,y,z位置输入到顶点着色器中的。但是,我已经读过,opengl使用24位深度缓冲区和8位模板缓冲区。 因为,我复制了在顶点着色器中作为输入接收的gl_position中相同的32位浮点数,我想了解opengl如何将此32位浮点数转换为24位用于深度测试。

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    在Open GL中,是否可以渲染具有常规深度测试的多边形,但是如果深度缓冲区值实际写入深度缓冲区,我想写一个自定义值? (原因是我正在渲染一个粒子系统,它应该根据场景中的几何体进行深度测试,但是我希望在粒子系统所在的位置写入非常大的深度值,从而利用深度-blur后处理步骤以进一步模糊粒子系统) 更新 为了进一步细化问题,是否有可能不经过多次渲染?

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    作为我的问题的简单演示,我试图渲染一个大而简单的网格到稍后使用的纹理,但奇怪的是,进一步从特定角度观看时,此网格的相机部分会从靠近相机的部分显示。尽管不可否认的事实是我做的毫无疑问的使用深度测试: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); 举个例子,我试图呈现一个细分网格(在XZ平面)为中心的起源,具有光滑的“山”在电网中间。 当呈现给没有

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    在OpenGL中,深度缓冲区值基于场景的近端和远端剪切平面进行计算。 (参考:Getting the true z value from the depth buffer) 这是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的场景中的远近裁剪平面。近剪裁平面和远剪裁平面用于计算我的投影矩阵,但我从不告诉WebGL它们是什么,因此它不能使用它们来计算深度缓冲区值。 WebGL在渲染场景时如何

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    我在互联网上尝试了很多方法,但仍然无法正常工作。 现在我想如果麻烦与我的操作系统(Ubuntu的)有关。上述 void init(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearDepth(1.0); glDepthFunc(GL_LESS)

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    最近我决定学习如何在Swift中使用Metal框架。我读了一些turorials,观看视频,做了一些事情,最后我得到了我必须使用深度测试的一部分,使事情看起来不错。 我以前没有做过这种低级别的图形编程,所以我环顾四周,整个互联网上的测试是如何工作的深度,以及如何使用CAMetalLayer和金属来实现它。 但是深度测试,我发现,使用Open GL的完成,在金属我找不到这样的功能的例子。 如何使用M