我一直在为游戏制作3D渲染器,直到现在,它先使用DrawIndexed渲染所有无纹理网格,然后渲染所有纹理网格。为了提高性能,我已经切换到了DrawIndexedInstanced,并且使纹理网格首先被渲染,并且这揭示了如何设置我的alpha混合和/或深度检查的问题。以下图片应该说明的问题是什么: View through the top of the front-most textures (t
在OpenGL中,深度缓冲区值基于场景的近端和远端剪切平面进行计算。 (参考:Getting the true z value from the depth buffer) 这是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的场景中的远近裁剪平面。近剪裁平面和远剪裁平面用于计算我的投影矩阵,但我从不告诉WebGL它们是什么,因此它不能使用它们来计算深度缓冲区值。 WebGL在渲染场景时如何