displaylist

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    我必须呈现大量的粒子。这些粒子是简单的无纹理四边形(实际上是方形)。哦,他们一直在移动,因为它们是粒子。 我考虑过2个选项,但由于我不是OpenGL专家,我不知道什么是最好的。 使用VBOs来渲染它们全部。优点:比立即模式更快。 缺点:(我对VBO不太了解,但是)从我收集的数据中,四边形的坐标需要存储在RAM的某个缓冲区中......所有这些坐标都需要由CPU来计算。因此对于粒子P1(x,y),我

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    是否可以将显示列表数据存储在视频卡存储器上? 我想只使用像视频缓冲区对象(VBO)的视频内存来存储DisplayList。 但是当我尝试它时,它总是使用主存储器而不是显存。我在nVidia GeForce 8600GTS和GTX260上测试过。

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    我从来没有真正发生过堆栈溢出错误,而且我也从未使用过显示列表。 出于某种原因,它给我一个堆栈溢出错误。如果我通过将所有的多边形放在显示功能中来实现这个功能,它会运行(缓慢)但很好。 但是,一旦我添加了显示列表,它立即进入堆栈溢出。 这里是列表中的功能: // Floor. Blocks of 4x4 static void hhfloor(void) { hhobjects[0]

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    我有一些显示列表的立方体...非常简单的东西。这里有一个片段: GL11.glPushMatrix GL11.glRotatef(90,0,0,1) cuboid(1,0.5,20) //just glVertex calls GL11.glPopMatrix 如果我使用它来在即时模式下绘制没有奇怪的事情发生。但是,如果我把它放在显示列表中,它将首先绘制长方体不旋转然后旋转(或者我在gl

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    我创建了一个使用Starling层(游戏本身)和包含多个Popups和Stuff的经典显示列表的游戏。 我有一件事困扰着我: 如果在displayList-elements上生成MouseEvent,它们总是会通过Starling层并产生TouchEvents等,这非常烦人。 我想知道有一些一般(和易于使用)的方法来处理。 的一个可能性是侦听所有显示列表式元件以下活动: interfaceElem

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    我开始制作可支持三大平台(Windows,Linux,Unix)的可自定义媒体播放器的项目。我实际上在这个项目中发现了一些在线源代码,但我想添加播放列表等功能,但不确定从哪里开始。我的项目如何创建播放列表的首要任何建议? 资源:http://www.blog.pythonlibrary.org/2010/07/24/wxpython-creating-a-simple-media-player/

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    我创建了这个简单的例子 ,因为我使用的是一个更复杂的类,我想要初始化Main类中的所有设置,然后在需要时将它添加到Game类中(并更新它)类是分开的) 类:主(文档类,是(理想情况下),一切被初始化/创建) public class Main extends MovieClip { //testing passing on reference to Game p

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    我敢说自己是一名骨干黑客。我知道框架可以做什么,以及它的局限性在哪里。我也有一些模板框架的经验。 我见过很多教程,其中人们解释了如何创建复杂和嵌套的视图,其中大多数构造它有点部分使用模板,然后在父视图的渲染方法中,为了将模板化子意见 对我来说,这是没有意义的,为什么我们应该在声明性代码中处理布局渲染。来自Flex,我被教导永远不会这样做。我总是将布局描述和变量绑定留给标记,然后将事件处理留给使用此

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    我有一个问题: 我必须输出一个15x15元素的游戏层。 要知道,我在我的游戏循环中调用了我的函数“printFloor()”。 该函数遍历所有225个元素,并根据它们的值显示我的纹理文件的不同部分。所以CPU必须在每个循环周期内渲染相同的225个纹理。 游戏环需要大约每每个周期16-32ms,所以我现在把这个输出在显示列表: if(!gamefloorPrepared) //no Display

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    我将几何存储在显示列表中,但我希望能够在它们上绘制具有不同“色彩”的相同显示列表。例如,如果我在显示列表中有一个黑色和白色的头骨,我想设置一个红色的色调并绘制一个头骨,然后设置一个蓝色的色调并绘制出头骨。 如果我能得到RGBA值,我确切知道如何转换它们,但我不知道我可以在哪里截取它们。目前显示列表不包含纹理,但它们可能在未来,所以如果答案适用于或不适用纹理,它将会很好。