fbo

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    我有一个使用FBO的巨大问题。 我有一个使用FBO和多纹理的多通道显示。一切似乎都很好,直到第一次执行显示结束。 我使用glBindFrameBufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0)在我的显示函数结束时将渲染目标设置回屏幕,但之后的通过不生效。屏幕似乎冻结.. 可能是什么原因?任何猜测?

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    我读过FBO可以用于使用OpenGL绘图操作进行快速图像处理。有谁知道如何做到这一点的基础知识?或者有一些非常简单的示例代码来说明它?

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    我有一个FBO对象,其颜色和深度附件呈现给我,然后使用glReadPixels()进行读取,我试图向它添加多重采样支持。 而不是glRenderbufferStorage()我打电话glRenderbufferStorageMultisampleEXT()为颜色附件和深度附件。帧缓冲区对象似乎已成功创建并报告为完整。 渲染后,我试图从glReadPixels()中读取它。当样本数量为0时,即多重采

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    我在我的OpenGL代码中使用FBO s,在GL\_FRAMEBUFFER\_INCOMPLETE\_DUPLICATE\_ATTACHMENT\_EXT上看到编译错误。这是什么原因,我该如何解决?

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    根据ARB_geometry_shader4,可以在具有几何着色器的立方体贴图的6个面上渲染场景,并将该立方体贴图附加到帧缓冲区对象。我想用这种方式创建一个阴影贴图。然而,有似乎是我无法解决冲突: 我只能GL_DEPTH_COMPONENT附加纹理内部类型的GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT。 深度纹理只能是1D或2D。 如果我想附加立方体贴图,所有其他附加纹理也必须是立方体贴图。 所

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    我在OpenGL程序中使用多种颜色附件创建帧缓冲区对象,并试图将其升级为多重采样的FBO。 据我所知,多采样FBO只能使用渲染缓冲区,特别是使用glRenderbufferStorageMultisampleEXT创建的渲染缓冲区。如果我想在纹理中呈现给FBO的东西,我需要创建第二个带有附件纹理的FBO,然后使用glBlitFramebufferEXT将多重采样的FBO移到常规FBO。 我见过的非

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    这应该非常简单,但它耗时数小时,我不知道发生了什么。 我正在渲染一个平面彩色全屏四边形到纹理,然后用glGetTexImage读回结果。它与GPGPU相关,所以我希望alpha值的行为就像其他三个一样。如果有问题,我使用FBO,纹理格式GL_RGBA32F_ARB,MacBook Pro上带有10.5的NVidia卡。 我只返回正确的颜色,如果我指定的alpha是1;与任何其他值似乎是与帧缓冲已经