fbo

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    我使用帧缓冲区在视频渲染器上执行一些后期处理着色器。其中一个着色器的查找密集程度很高,所以我想更改为只有亮度的帧缓冲区来加快速度。我试图在初始化时将glTexImage2D调用从RGBA更改为LUMINANCE,但是当我尝试在“onDrawFrame”中附加缓冲区时,我得到一个错误。 问题是我已经从示例中破解了代码,并不完全理解它正在做的所有事情。首先,我也创建了一个深度附件,因为我正在渲染视频,

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    我在libgdx中使用FrameBuffer类获得以下奇怪结果。 这里是产生这一结果的代码: // This is the rendering code @Override public void render(float delta) { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

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    我有一个应用程序,我想用一个FBO显示QuickTime影片的图像。 我对FBO完全陌生,只有一点OpenGL的知识。 我有理解FBO范式与绑定纹理和东西的问题,我希望你们可以帮忙。 为了得到影片的当前图像,我使用 QTVisualContextCopyImageForTime(theContext, NULL, NULL, ¤tFrameTex); 其中currentFrameTex

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    我总共有5个渲染目标。我使用相同的着色器写入前4个,然后单独写入最后一个。 在调用渲染前4倍的目标我打电话: GLenum drawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3}; glDrawBuffers(4, drawBuffers);

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    我正在寻找将新纹理绑定到现有的FBO。但目前它显着降低了我的速度。 int holdTextureId = glGenTextures(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, panoramaModelsFboId); glBindTextur

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    我正在写一个2D OpenGL引擎,我最近包括一个framebuffer包装类,我用它来在运行时生成纹理图集。它工作得非常好,性能提高很多,直到我在笔记本电脑的集成显卡上测试它为止。 显然,在集成图形上运行时,glCheckFramebufferStatus返回零。不,它不返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。它返回ZERO。我真的不认为我的集成显卡不支持帧缓冲区,因为它们不是

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    我有一个WPF应用程序,屏幕的一部分显示一个对象,需要以3D动态方式呈现,大概为20 FPS。我知道通常WPF应用程序会使用DirectX来进行3D渲染。 (我也明白世界粮食计划署有一个简化的3D API,但我认为这对我来说并不奏效,因为我有太多的三角形渲染。)在我的情况下,我想使用OpenGL,因为有一个很好的机会整个应用程序将被移植到非Windows机器上,我不想重写3D代码。 我看到有一些尝

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    是否可以渲染FBO纹理一次,然后使用生成的纹理句柄渲染所有后续帧? 例如,如果我正在渲染一个硬阴影贴图,并且场景几何图形和灯光位置是静态的,则深度贴图总是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然后使用它之后。但是,如果我只是放置一个标志来渲染深度纹理一次,那么对于其余帧,纹理保持空白。 在渲染帧完成后FBO被重新分配了吗?什么才是正确的方式来保留渲染后续帧的渲染纹理?

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    我正在开发一个Android应用程序类型指画颜料。我正在使用OpenGL ES 2.0。基本上我有一个图像,其中每个触摸屏都应该对应一个圆alpha,以应用于显示下面的其他图像的位置。我尝试了不同的技术,但速度很慢,因为它的功能类似于使用有机glTexSubImage2D,这会减慢渲染阶段。我试图了解FBO的使用,因为它们允许离屏渲染。有人可以更好地解释屏幕上显示的内容,以及加速我的方法可以获得哪

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    我正在将我的场景渲染为纹理,以便在显示最终结果之前应用后期处理。但是,当我添加此功能时,MSAA/CSAA停止工作。有没有一种方法(性能密集型FSAA除外)能够实现抗锯齿功能?我正在寻找一种不需要扩展(除非它们无处不在)的方式来做到这一点。