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    在下面的代码片段,我泄漏52个字节的内存为循环的每一次迭代,但几个小时后,我无法确定为什么=/ 任何帮助将是赞赏。 for(unsigned char i=0; i<128; ++i) { ttf.loadGlyph(i); FT_Glyph glyph; FT_Get_Glyph(ttf.ftFace_->glyph, &glyph);

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    VC++ 2010,OpenGL中,GLSL,SDL 所以我有两个主要问题。我希望主要解决第一个问题:我使用的法线贴图着色器不适用于指向正或负x方向的法线。 z和y似乎工作得很好(测试立方体上的纹理和法线)。 编辑:它似乎不是x方向上的法线,因为当我旋转几何图形时,正面四面体仍然可以工作。所以它似乎无论是最初面向x的工作没有工作。 下面是一些简单的测试几何: glBegin(GL_QUADS);

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    我刚刚开始使用OpenGL编码,并尝试运行一个显示多维数据集旋转的示例。我在OS X 10.6上使用Xcode在Macbook Pro上。生成的立方体似乎在“非常”快速旋转。我看到相同的示例在Windows系统上运行,并且立方体以适当的速度旋转。为什么区别? /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994. */ /** * (c) Copyright 1993

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    我有一个3D头部模型。我怎样才能添加头发?我只需要画头发和动画不是必需的。 任何人都可以提供一些示例代码?在这种情况下模拟头发最简单的方法是什么? 编辑: 我明白这不是一个规划问题。但我必须将其作为我的项目实施。我在网上搜索,这让我更加困惑。这就是我在这里问的原因。

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    声明式编程语言QML允许在着色器程序描述中使用通用变量连接元素及其属性。为了这些目的,例如有ShaderEffectItem等元素。在这里,例如,我们定义了某个图像image.jpg。并且在source属性中,我们只设置该图像将在图像中发生变化,并且此属性已经在片段着色器程序描述fragmentShader中设置为统一的sampler2D源。 qt_TexCoord0定义了纹理的初始坐标。我们在所

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    这是我如何计算我的视线矢量和向上矢量。 ly = sin(inclination); lx = cos(inclination)*sin(azimuth); lz = cos(inclination)*cos(azimuth); uy = sin(inclination + M_PI/2.0); ux = cos(inclination + M_PI/2.0

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    我正在从片段着色器中将数据写入3D纹理,并且需要将所述数据异步读回系统内存。将缓冲区对象异步启动打包操作的唯一方法似乎是使用NULL指针调用glReadPixels()。但是这个函数坚持要通过一个定义区域的矩形来回读。现在我不知道在使用PBO时这些参数是否被忽略,但我不假设。在这种情况下,我不知道要传递给这个函数以获得整个3D纹理。 即使必须读回单个切片(这将是一种愚蠢的IMO),我仍然不知道如何

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    我运行了ASSIMP站点中给出的sample code,加载样本DAE模型(鸭子)的修改较少。但它不会加载其纹理。这是在Visual C++ 2008 代码进行测试:http://pastebin.com/LsYkzANb 但我想这是对Qt的工作。所以我将这些代码转换为Qt。 这给了我以下输出。它看起来是白色的,仍然没有纹理。 代码:http://pastebin.com/dkMKDmV2 注:在

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    我尝试在OpenGL中使用FBO的模板缓冲区,但我无法使其工作。我为深度和模板目标绑定了一个depth24_stencil8纹理到FBO。作为一个简单的测试,我想: /* Enable FBO */ glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_NEVER, 1, 0xff); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KE

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    我在C#中使用OpenTK,并且在过去的几个小时里我一直在打墙。 我想使用Glu.UnProject()创建一个光线穿过用户点击的宇宙。它跟踪的射线对于用户来说应该是不可见的,因为它是垂直于投影平面的线。 问题是,当我使用基本的相机位置时,光线只能看不见。如果我移动相机(cameraX和cameraY),DrawLine中的线会显示在UI中。近点和远点与摄像机的“眼睛”不是共线的! 我在这里孤立的