revolute-joints

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    最近我一直在排练Sprite Kit,我遇到了一个很奇怪的问题。当缩放父节点(改变缩放比例)时,由SKPhysicsJointPin连接在一起的物体逐渐彼此分开,然后关节断开。让我给你看看这些图像。 这是正常状态: 这里放大时'S: 在这里,缩小时是: 如果你问我如何加入机构:我加盟棕色粘在蓝色节点中心的蓝色节点上。任何想法我的问题是什么? 编辑:我最近发现,关节不会中断,一切工作如预期当连接的身

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    我试图通过连接一个静态和动态物体来使用box2d/libgdx创建钟摆。 我尝试了各种类型的关节,如距离关节,绳索关节和旋转关节,但是在重力作用下,动态身体总是在最初受到关节约束后最终逃脱。只有在零重力下,接头才能正常工作。我知道我一定在做一些非常愚蠢的事情。 world.getBodies(p); DistanceJointDef djd=new DistanceJointDef(

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    我认为是一个直接box2d配置包括一个box2d手臂(上臂,前臂和手)静态身体,其中手臂连接到身体与一个旋转关节。目标是将手臂向后拉,这样当手臂向前移动(即腋下投掷)时手中的物体可以被释放。我已经使电机能够协助手臂进行腋下运动。 的问题是,我不能拿出的参数值,使不吹过去,我手臂上启用了限制的现实手臂速度。如果我将maxMotorTorque设置为一个较小的值(例如小于3.0的任何数字),手臂会逆时

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    我需要使用box2d和cocos2dx开发加农炮游戏。炮被分为两个部分 基地其被固定在地面和不移动。 b2WeldJointDef basePlatformWeldJointDef; basePlatformWeldJointDef.Initialize(base->getBody(), weaponPlatform->getBody(),weaponPlatform->getBody()->G

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    我目前正在与box2d一起弹射游戏,但我遇到了关于弹射器手臂旋转的问题。 让我解释一下我的弹弓一点点: 我有2个对象。 *弹射臂 - 动态体 *弹射器基体 - 静态体 我想让弹射臂在一定范围内来回旋转。 这里是我的弹射器的图像: http://i.gyazo.com/7ce4dfa87b2083a0eb62df7c4acd3e47.png 现在,我想“链接将他们的”使用关节,但没有奏效。最初,我想

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    当使用纯的展开的Box2D和Cocos2D时,我曾经能够通过一个名为GetReactionForce的漂亮函数获得关节上的反作用力。我最近开始尝试Sprite Kit物理,我似乎没有找到类似的东西。据我所知,没有现成的。有什么办法可以在Sprite Kit中以某种方式实现这一点?物理引擎仍然是Box2D,但并非所有功能都可用。我认为这可以通过使用形成接头的物体的质量,密度,速度等特性来完成。但我不

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    我们有一个简单的机器人模型,在v-rep中有revolute连接。关节处于力/力矩模式,它们通过模拟器的simSetJointTargetVelocity功能通过非线程子脚本进行控制。在模型中启用了碰撞,并且一些玩具重量被设置在连接杆上。 我们的错误是共同的蓝色部分(可移动部分)“晃”绕,最终出来的接头(固定的情况下)的红部分。这是一个显示错误的屏幕截图。 (上部关节的蓝色部分应红色的部分内,如在

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    b2Body* foundation =[self createStaticBodyAtLocation:CGPointMake(15, 15) withSize:CGSizeMake(35, 35)]; b2Body* beam=[self createDynamicBodyAtLocation:CGPointMake(105, 35) withSize:CGSizeMake(150,

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    我的自行车在Box2d有问题。 这是用旋转关节完成的。 当我想用这辆自行车在我的比赛中爬上一座山时,它总是会旋转并坠落。 我已经测试了不同的物理设置,如果扭矩太高,它也会旋转,但我认为有任何解决方案,但我没有找到任何帮助我的方法。 是否有解决方案立即启动我的自行车,而不是等到“电机”全速运转?例如在我游戏中的山坡上。 请帮我:)