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    我一直在使用Superpowered iOS库来分析音频并提取BPM,响度,音高数据。我正在开发一个iOS Swift 3.0项目,并且已经能够使用ObjC的桥接头来使C类与Swift一起工作。 我遇到的问题是,虽然我可以创建一个解码器对象,从音乐库中提取音频并将其存储为一个.WAV - 我无法创建一个解码器对象只是提取音频的片段和获取分析器类来返回数据。 我的方法是创建一个解码器对象,如下所示:

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    我正在用Superpowered SDK构建一个Android数字钢琴。 对于每个音调(例如c音调,d音调,e音调......),我都使用SuperpoweredAdvancedAudioPlayer实例。为了避免出现内存问题,我想重复使用SuperpoweredAdvancedAudioPlayer实例中的音频样本(mp3文件),并在必要时使用半色调(100分)将它们向下/向上调整。例如“E音”

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    任何人都可以向我解释如何在Unity引擎中为Android和iOS项目使用Superpowered音频库吗?我发现了大量的材料,但没有说明如何在Unity中使用它。我看了项目示例“SuperpoweredSpatializer/SuperpoweredUnity”,但那里使用了标准的Unity音频系统。如果我需要构建库,将其放置在某处,为什么我无法在文档中找到任何信息如何做到这一点? 对不起,我是

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    我可以有关于如何在Android Studio上安装超级插件的分步教程/说明吗? 我是移动开发者世界的新手,我对如何去做这件事毫无头绪。 对我的英语非常抱歉。

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    SuperpoweredAdvancedAudioPlayer内置了节拍同步功能,效果很好。但我想将播放器同步到节拍器的绝对位置,并试图通过在每个处理循环中使用播放器setPosition (double ms, bool andStop, bool synchronisedStart)方法设置此位置来完成此操作。只要玩家以其原始bpm播放,此功能就可以工作。当我改变节奏并且播放时间拉长时,我会听

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    我试图了解Superpowered SDK,但对于Android和C++以及音频信号都是新的。我在这里有频域范例: https://github.com/superpoweredSDK/Low-Latency-Android-Audio-iOS-Audio-Engine/tree/master/Examples_Android/FrequencyDomain 在我的Nexus 5X上运行。在Fre

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    的Android SuperpoweredSDK版本1.0.3 我试图通过SuperpoweredAdvancedAudioPlayer在循环播放WAV文件。 我有SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_DurationChanged之前每SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF出于某种原因。每次播放后,我的循环越来越小。我

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    有没有办法给音频添加一段空白噪音? 我要额外的时间添加到末尾和音频的开始,为了这个时候开始和结束,也不会做它突然

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    虽然实现了一个项目,使用superpowered为Android音频效果,如flunge,回声,混响等我可以通过本机和外部存储器写入文件,然后使用超级交叉淡化示例我打开该文件,并应用效果精细。 现在我需要将输出文件写入具有应用效果的外部存储器中,但不知道如何执行此操作。 有像这样的iOS示例SuperpoweredOfflineProcessingExample, 但我没有找到它的解决方案的And

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    为了进行基准测试,我重复从资产加载数据并使用Superpowered SDK处理数据。对于使用Superpowered SDK打开资产,我在java端创建一个AssetFileDescripter afd,并以apk的路径afd.getStartOffset()和afd.getLength()作为参数进行JNI调用。在这个JNI函数中,我使用SuperpoweredDecoder加载资源并创建一个