udp

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    我试图创建一个iOS客户端,通过设备的蜂窝通信将数据发送到UDP套接字上的服务器。 继Does IOS support simultaneous wifi and 3g/4g connections? 连结iOS Multipath BSD Sockets Test,我试图实现在夫特3中的溶液,即枚举网络接口设备中,识别蜂窝接口(如在Swift - Get device's IP Address建

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    Wireshark中有错误吗? 不正确 过滤ip.addr == 10.222.22.77和UDP包含0a2001112233 正确 是否过滤ip.addr == 10.222.22.77和UDP包含0a20 Frame 9594: 74 bytes on wire (592 bits), 74 bytes captured (592 bits) on interface 0 Ethernet

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    我想使用ffmpeg在udp协议上截取网络流,即在VLC上播放的截图。 我可以使用以下命令保存录制的流。 ffmpeg -i udp://ip:port -c copy file_name.ts 但是,有没有办法采取的截图,不保存file.I不想拿thumbnails.Thank你为你hrlp。

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    我想向连接到本地网络/同一路由器的不同客户端发送简单消息。但有可能客户端可能连接到不同的路由器并具有不同的IP地址,所以我使用UDP广播组范围224.0.0.0到230.255.255.255和特定的端口号。 当前,当我处于同一网络中时,我可以向这些客户端发送消息,但是当它们连接到其他路由器时,我无法发送消息。 我是以错误的方式做,还是应该有我失踪的东西。我正试图在Python中实现这一点。

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    我试图创建一个Unity程序,它将从发送UDP数据包的套接字中读取数据,并在游戏中进行相应的更改。我能够使用UDPClient类处理数据,但是当我将平台切换到Windows时(我需要它是因为它在Hololens上运行),UDPClient无法识别,我不得不切换到Windows.Networking API 。我发现了一些例子在线上的人接受UDP在Unity这样的: https://forums.h

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    我想增加使用Boost ASIO的udp游戏服务器的吞吐量。 现在,每次我需要发送一个数据包,我将它放入一个队列中,然后检查是否有挂起的async_send_to操作,如果是,则不做任何操作,如果没有,则调用async_send_to。 然后我等待写入处理程序被调用,然后调用async_send_to为队列中的下一个数据包(如果有的话)。 该文件说,这是“TCP套接字”的做法,但没有什么关于UDP

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    我有2名工人 worker(Mmoserver.MessageReceiver, []), worker(Mmoserver.Main, []) 的的messageReceiver会等到TCP收到消息并处理它们,主循环将采取信息和采取行动。如何与worker2共享worker1获得的信息? Mmoserver.ex 这是启动工 defmodule Mmoserver do use

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    我试图实现UDP客户端和来回发送消息的服务器。 我的服务器在端口6060上的本地IP上设置,而我的客户端在端口6061上的本地IP上设置为101.两个端口都在路由器(UDP)上转发。我使用一些在线工具测试了这些端口,并确认这些端口是开放的。 服务器通过侦听启动,意味着客户端将发送第一条消息。当客户端通过端口6060将消息发送到本地IP.215时,通信按预期工作。但是,当它发送到互联网IP时,使用相

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    我正在为公式1游戏构建一个类似网站的仪表板。我跟着这个guide。 (部分:启用UDP遥测输出) 基本上,游戏使用UDP在127.0.0.1:20777上发送数据包,并且我试图在我的应用程序中接收这些数据包。 我的问题是,当我尝试接收数据包时,游戏和我的应用程序之间似乎存在某种冲突。例如,如果我在游戏未运行时编译应用程序,它编译得很好,但当然,我没有收到任何数据。 一旦游戏开始,我无法编译,并得到

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    我有一个应用程序运行在发送者和接收者,与UDP协议。 UDP缓冲区大小约为70或1024字节,因此不会发生UDP碎片。 从ifconfig/sar级别看,我没有看到明显的UDP丢失。 但是从应用层面来看,我看到约30%的损失。我看到与iperf3/ntttcp-for-Linux/netperf相同。 损失发生在哪里?这是由UDP造成的IP堆栈乱序吗?我如何确认这个假设? 谢谢!