unity3d-editor

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    我正在尝试构建一些我在Unity3d中构建的策略游戏的内容。我目前使用脚本对象来创建资产,但是我有一个问题,在链接资产时,我正想要什么。 让我给一个正确的例子,一些代码。可以说我有一栋可以接受资源的建筑。所以,我可能有我的建筑SCO的样子: public class buildingSCO : ScriptableObject { public string Name; pub

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    我有一个玩家角色,由一些立方体,球体和胶囊组成。我创建了空的物体Player并且玩家的所有身体部位都是Player的孩子。我有两架飞机,中间有一个移动平台。我可以在普通飞机和墙壁上行走和跳跃,但是当玩家在移动平台上时,玩家的身体部位会分崩离析。也许这真的很愚蠢,但我刚开始使用Unity。 这是哪里出了问题,球员分崩离析的移动平台上:http://nl.tinypic.com/r/207s3sz/9

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    我试图使用来自NASA(4x2 21000x21000的贴图)的高地图定义。所以基本上总体纹理为84000x42000。 为此,我创建了一个4x2着色器,不幸的是每个纹理都有一个16k“最大纹理大小”,生成的EXE不可用(启动时〜9go - >崩溃)。 8k瓦的8x4着色器会更好吗? 将每个拼贴调整到最大纹理大小会更好吗?即:16384或8192? 如果您有任何其他想法让我使用此纹理而不会失去太多

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    实施例 在Unity5,假设名称为“SomeObject”一个游戏物体在Assets/Resources/SomeObject.prefab存储为一个预制的,我知道我可以如下创建该预制的一个实例: GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("SomeObject"); GameObject instance = GameObject.Insta

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    请阅读整个问题,并在发布答案前运行该示例。 概述 我在Unity 5.6.1静态编辑脚本加载嵌套资产(所以在标有[InitializeOnLoad]一类的静态构造函数)时遇到了一些不一致的行为。 我正在加载ScriptableObject资产Resources.Load,并且ScriptableObject具有对另一资产资源的公共引用,我们假设一个GameObject Prefab。从这一点来说,

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    我想知道这样一个UnityEditor.Undo Destroy,AddComponent的功能,即使在设备运行时也能正常运行。 例如,以下代码在PC上的编辑器中正常工作。我想知道这是否与设备中的结果相同。 public void Click() { Undo.DestroyObjectImmediate(this.GetComponent<BoxCollider2D>()); }

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    我在运行时单击时更新Unity3D中的AudioSource。 我创建了一个Cube游戏对象。 当我点击多维数据集时,我发送属性到我的音频源。 注意:这将最终播放许多其他wav文件,这些wav文件是通过管道分隔的wav文件(存在于Assets Audio文件夹中)的字符串数组传递的。 所以我需要更新每个CLICK EVENT的AudioSource,每次它会加载一个新的文件从数组中选择。 好了,在

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    我非常新的延长统一编辑,并拼凑起来的这个脚本,突出层次结构中选择的对象。 问题是,当我在编辑器中并且堆栈顶部(场景名称)进入树中时,整个层次结构变得不可见!当我向下滚动以便场景名称不再出现时,它会自行修复。我附上了图片,让您更清楚地了解发生了什么。当我有一堆对象时,这个问题很小,但在新场景中将无法使用。 [InitializeOnLoad] public class HierarchyHighl

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    也许你有一个脚本来移动一个对象,就像在编辑器UNity3d或在商店中一样,其他人能看到它吗?付费或免费。例如,我点击了一个物体/选定了一个立方体,并且出现了箭头,并且我拉动了这些箭头,或者类似的东西?谢谢 !

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    我在我的MacBook Air上下载了Unity 3d,并用一个3d对象(一个平面)创建了一个新项目。 当我按下“播放”按钮(三角形图标),团结挂起和崩溃。 无论我是否再次创建新项目并添加不同的3d对象(球体),都会发生这种情况。 当我按下play时,我的项目不会崩溃的唯一方法是,如果它是一个没有3d对象的完全空白的项目。有趣的是,我可以构建一个项目的mac构建,它运行正常(我可以看到3d对象,平