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我学习维基libgdx的正交相机的例子:旋转OrthographicCamera从点(LibGdx)
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Orthographic-camera#description
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
public class OrthographicCameraExample implements ApplicationListener {
static final int WORLD_WIDTH = 100;
static final int WORLD_HEIGHT = 100;
private OrthographicCamera cam;
private SpriteBatch batch;
private Sprite mapSprite;
private float rotationSpeed;
@Override
public void create() {
rotationSpeed = 0.5f;
mapSprite = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("sc_map.png")));
mapSprite.setPosition(0, 0);
mapSprite.setSize(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT);
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
// Constructs a new OrthographicCamera, using the given viewport width and height
// Height is multiplied by aspect ratio.
cam = new OrthographicCamera(30, 30 * (h/w));
cam.position.set(cam.viewportWidth/2f, cam.viewportHeight/2f, 0);
cam.update();
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render() {
handleInput();
cam.update();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
mapSprite.draw(batch);
batch.end();
}
private void handleInput() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)) {
cam.zoom += 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.Q)) {
cam.zoom -= 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
cam.translate(-3, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
cam.translate(3, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
cam.translate(0, -3, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
cam.translate(0, 3, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W)) {
cam.rotate(-rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.E)) {
cam.rotate(rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
cam.zoom = MathUtils.clamp(cam.zoom, 0.1f, 100/cam.viewportWidth);
float effectiveViewportWidth = cam.viewportWidth * cam.zoom;
float effectiveViewportHeight = cam.viewportHeight * cam.zoom;
cam.position.x = MathUtils.clamp(cam.position.x, effectiveViewportWidth/2f, 100 - effectiveViewportWidth/2f);
cam.position.y = MathUtils.clamp(cam.position.y, effectiveViewportHeight/2f, 100 - effectiveViewportHeight/2f);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
cam.viewportWidth = 30f;
cam.viewportHeight = 30f * height/width;
cam.update();
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
mapSprite.getTexture().dispose();
batch.dispose();
}
@Override
public void pause() {
}
public static void main(String[] args) {
new LwjglApplication(new OrthographicCameraExample());
}
}
在相机的旋转,地图与照相机的旋转屏幕中点。我想从某个角度旋转相机。例如,点0,0。我试图使用方法rotateAround(Vector3点,Vector3轴,浮点角度),我没有得到预期的结果。
cam.rotateAround(new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,1), 1);
我知道可以将相机移动到0.0点,然后旋转。但那不是我想要的。
在游戏中,我玩的玩家是在中间屏幕底部的一个固定位置,我围绕它旋转了屏幕,但没有将玩家带到屏幕中间,然后旋转。
我很感激帮助。
德尼兹感谢寻求帮助。我设法旋转相机。 相机旋转后,坐标对我来说很混乱。 我有一个相机的角色和地图。 此球员只能朝北方向(90°),南方(270°),东方(0°),西方(180°)方向行走。 从摄像机位置旋转摄像机后,他开始以新角度移动角度作为替换角度。 有没有办法将原件重新定位到坐标而不移动地图到原始位置? 我将尝试在堆栈溢出的图像上再打开一个问题。 我很感激帮助。 – Lovera
我在等你的问题。如果你提供一些关于玩家动作的代码,这将有所帮助。 –
我把有问题的图像。 http://stackoverflow.com/questions/38975166/libgdx-coordinates-after-rotatearound-camera 再次感谢您的帮助。 – Lovera