我拥有最新的Xcode。当我设置一个使用OpenGL ES的新项目时,似乎Xcode使用OpenGL ES 2.0创建它。在xcode 4中为iOS5设置openGL ES 1.1作为默认设置
如何使使用OpenGL ES 1.1,而不是开放的Xcode项目?
我拥有最新的Xcode。当我设置一个使用OpenGL ES的新项目时,似乎Xcode使用OpenGL ES 2.0创建它。在xcode 4中为iOS5设置openGL ES 1.1作为默认设置
如何使使用OpenGL ES 1.1,而不是开放的Xcode项目?
Xcode中并没有真正的 “使用OpenGL ES 1.1开放的项目。” IDE有一些库存模板,您可以选择用于启动新项目,其中一个是OpenGL ES应用程序。这些模板几乎每个版本的Xcode都有更新,所以它们提供的起点随着时间的推移而变化。
目前,在Xcode 4.2“的OpenGL ES游戏”模板使用GLKit并假定OpenGL ES 2.0的功能存在的目标设备上。鉴于所有运行iOS 5.0(需要使用GLKit)的设备都支持OpenGL ES 2.0,对于这样的模板来说,这是一个安全的选择。像Marco Arment reporting that fewer than 3% of iOS devices out there don't support OpenGL ES 2.0这样的开发者,你可以看到为什么苹果可能决定将注意力集中在他们的模板上。
然而,这并不意味着你不能开发一种只能用Xcode的最新版本的目标的OpenGL ES 1.1应用程序。你只需要编写自己的代码来设置1.1上下文,或者从另一个模板开始。例如,this simple cube sample application我为我的班级编写了OpenGL ES 1.1和2.0的渲染器。您可以使用1.1路径作为应用程序的基础。
我建议考虑看看支持OpenGL ES 2.0,因为几乎所有的iOS硬件那里现在支持它,因为它给你一些非常强大的功能。
你能详细说明如何设置它吗? BEC。的Xcode 4.2使用最新的软件开发工具包,如果我使用OpenGL的模板,它采用了2.0版本而不是1.1 – user1576519 2012-08-09 08:18:33
@ user1576519 - 正如我在上面的回答说,有什么模板提供与每个版本的Xcode的变化,以及最新的模板是2.0〜只要。您可以使用上面链接的示例应用程序作为1.1/2.0应用程序的起点。但请注意,Xcode 4.5不再支持ARMv6设备,因此无法使用针对不支持OpenGL ES 2.0的旧硬件的应用程序来构建应用程序。您需要使用Xcode 4.4来定位旧的硬件。 – 2012-08-09 17:23:45