我已经尝试了很多公式和转换,但没有给出我期望的结果。将本地旋转添加到全局旋转
的方案是非常简单的:
如何在3ds Max和其他3D软件使当地旋转增量的“转型”全球绝对旋转?
一个例子可以帮助你理解: 3DS Max - Maya - Modo(这三个都给了我相同的结果,所以我倾向于相信这个结果是正确的。)假设绝对旋转顺序为XYZ。
1. World Rotation Y = 35.0;
2. Local Rotation X = 35.0;
这些转换后,按照这个顺序,我看世界的绝对的旋转和我所看到的是X:40.524 Y:-28.024 Z:-21.881
他们是如何达到这种效果?什么样的配方?使用矩阵,欧拉角或四元数,无论如何,我怎么能得到相同的结果?
谢谢。 PS:一个简单的解决方案可以是使用四元数或矩阵,将局部旋转添加到全局中,然后检索绝对结果。但是这样做效果不好,因为这样我们就无法控制旋转顺序,结果总是使用公式的顺序来检索值。
您的文章scriptum没有多大意义。从欧拉角度,您可以使用任意旋转顺序构建(AND解构)旋转矩阵。如果你始终坚持一个单一的旋转顺序,这对用户来说会更清晰。 – 2011-06-07 12:05:49