shader代码:如何将统一缓冲区对象的数组加载到着色器中?
// UBO for MVP matrices
layout (binding = 0) uniform UniformBufferObject {
mat4 model;
mat4 view;
mat4 proj;
} ubo;
这工作得很好,因为它只是一个结构,我可以设置VkWriteDescriptorSet.descriptorCount
为1。但我怎么能创造这些结构的数组?
// Want to do something like this
// for lighting calculations
layout (binding = 2) uniform Light {
vec3 position;
vec3 color;
} lights[4];
我有存储在一个缓冲区中的所有四个灯的数据。当我将VkWriteDescriptorSet.descriptorCount
设置为4时, 我是否必须创建四个VkDescriptorBufferInfo
?如果是这样,我不知道应该把什么投入抵消和范围。