2011-12-04 28 views
1

我正在研究openGL ES2.0和glsl,我有一个关于FBO的问题。 我在openGL ES2.0代码上传递了两个纹理,并通过glsl着色器,特别是片段着色器,我减去了两个纹理并制作了一个二进制图像,就像opencv treshold函数一样。我的问题是我不确定是否应该为我的FBO使用Renderbuffer或纹理对象。我必须选择一个,因为我只能使用1个颜色附件(由于openGL ES2.0的限制)。由于我的片段着色器之后的输出图像将是二进制图像(黑色或白色),它不应该是Renderbuffer对象吗?渲染缓冲区或片段着色器后的纹理对象?

回答

2

纹理是一系列可以从(通过普通的纹理方式)读取并通过FBO渲染的图像。渲染缓冲区是一个图像,可以将只有渲染成。

您应该使用渲染缓冲器来渲染目标,您将使用只有作为渲染目标。如果您需要稍后进行采样,则应使用纹理。

相关问题