我决定使用我自己的简单引擎创建我的下一个游戏。我已经为对象渲染,物理等编写了一些代码,现在我正在考虑如何轻松地将它们连接在一起。C++中不同类的子/父结构
我想用一个主对象制作分层结构,我们称之为Scene,它将父对象作为Sprites或InteractiveObjects,并且每个Sprite或InteractiveObject都可以有自己的子对象,并拥有自己的子对象。我想你已经拥有了我的观点:)
让我们假设,每个对象类型都将从某个基础对象继承,我们称之为Node。我还不确定,如果Node将是“真实”的对象,其大小,位置等,或者只是游戏中每个对象的抽象包装(实际上我倾向于选择两个)。
最后。我的目标是,有实际场景的对象,调用像场景 - >移动(x,y),它将移动场景(或雪碧,InteractiveObject等)的每个孩子。或场景 - >渲染(),它会呈现每个(可呈现)的孩子。如果我创建Sprite,我想添加像Sprite-> addChild()这样的子项,而child可以是另一个Sprite,InteractiveObject或简单的Node。
现在我的问题。用C++实现它的最佳方式是什么?或者我完全错了,这种结构是愚蠢的? :)
不愚蠢,它看起来像[合成模式](http://en.wikipedia.org/wiki/Composite_pattern)。 – juanchopanza 2012-07-19 09:48:53