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有没有一种简单而快速的方法来在OpenGL中创建未初始化的纹理?OpenGL中未初始化的纹理
我目前的做法是这样的:
std::vector<byte> nothing = std::vector<byte>([size of texture in bytes]);
glTexImage(
target,
level,
internalFormat,
size,
border,
format,
type,
nothing
);
,但是这涉及东西的上传。
另一种方法是创建一个未初始化的缓冲区(通过调用没有数据的glBufferData)并从该缓冲区创建纹理。但afaik这有两倍的内存占用(和我在低内存预算)。
有没有一种很好的方法来创建一个纹理,以后写入,而不使用带宽或额外的内存?
woha ...谁来了,我只是不知道这一点? opengl.org上的文档对此没有提及,是吗?您能否指出我提到的具体文字? – fho 2011-04-14 08:43:15
啊谢谢。我正在搜索文档和几个论坛,但没有看过规范 – fho 2011-04-14 09:17:37