嗯,这是非常主观的。我会回答,只是因为你真的不知道这是,我想帮你。但是,为了社区的利益,它可能会被关闭。 (主观题不赏识在这里,因为没有“正确答案”给他们。)
我会告诉你,我们在我的公司使用的约定,但明白,有做同样的事情的其他方式 - 而其他方式也是一样有效的,这取决于项目。这是你必须自己决定的事情。
诚然,我们做教育软件,让我们有东西,你将不再需要对因子:图形用户界面,交互元素等
一般来说,每个“场景”是一个影片剪辑。这与Flash“场景”不一样:我不推荐这些,因为它们是越野车。在每个MovieClip内部,我们都有一个背景图像层,一个声音层(使生活更轻松)以及每个单独角色的图层。
给定场景的时间线相当长,包含各种“线索”(环境,特定线条等)。这些线索很容易在游戏中编写,但对您而言可能更难。我们给每个提示的第一帧命名。
在每个MovieClip中的图层堆栈的顶部是一个专用的SCRIPT图层,我们用它来在线索之间移动。在一个“提示”的结尾处,我们跳到我们想要的下一个提示,使用gotoAndPlay("nameOfCue");
这对我们来说并不完全是线性的,因为根据玩家的动作,我们可能在不同的时间需要不同的线索。
对于所有这些提示,您将根据需要为这些字符设置动画。你不希望有一个反复使用的“点头”提示,因为这使得角色变得木质。这里没有捷径。在真人电影中对待他们就像演员。而不是拍摄英雄点头,并使用该电影每次脚本要求他点头,你会让他点头重新每次点头呼吁。动画非常耗时,但非常值得。
再一次,我们的特定方法是对我们有用的方法。你将不得不自己决定你想要什么。它可能更适合你放弃“线索”的全部想法,并以线性的,从头到尾的方式动画每个“场景”。
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