2016-03-01 103 views
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我设置了一个带有4个颜色附件和1个深度模板附件的多重采样帧缓冲区。 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE目前不完整。如果我不附加渲染缓冲区,它完美的作品。调试输出不打印任何东西,和glGetError()没有显示任何问题。多重采样帧缓冲区只与渲染缓冲区不完全

GLint samples; 
glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES, &samples); 

const GLuint target = GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE; 
const GLenum format[TEXTURES_PER_FBO] = { 
    GL_RGBA32F, GL_RGB32F, GL_RGB32F, GL_R8UI // TODO tune these 
}; 

// create render textures 
glGenTextures(NUM_TEXTURES, textures); 
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; i++) { 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); 
    glBindTexture(target, textures[i]); 
    const int index = i % TEXTURES_PER_FBO; 
    glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, false); 
} 

glGenRenderbuffers(1, &depth); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth); 
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, samples, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height); 

// create first framebuffer with depth attachment 
glGenFramebuffers(NUM_FBOS, fbos); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]); 
for (int i = 0; i < TEXTURES_PER_FBO; i++) { 
    const GLenum index = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i; 
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, index, target, textures[i], 0); 
} 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth); 
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); 

'状态' 是GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE

我已经测试过它既有GTX 980和480上的窗口。目前我无法访问其他人,但如果此问题没有解决,我会尝试获取一些信息。 如果你需要更多的上下文代码,可以发现here 谢谢!

回答

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您需要通过GL_TRUEfixedsamplelocations(最后)的glTexStorage2DMultisample()说法,如果你也有渲染附着物。否则,您会收到您观察到的GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE错误。

从可能glCheckFramebufferStatus()导致规范的列表(例如OpenGL的4.5规范,部分“9.4.2全帧缓冲区完整性”的311页):

TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS的价值都是一样的附加纹理;并且,如果附加的图像是渲染缓冲区和纹理的混合,则对于所有附加的纹理,TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS的值必须为TRUE。 {} FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE

所以,你需要改变调用此获得有效的FBO配置:

glTexStorage2DMultisample(target, samples, format[index], width, height, GL_TRUE);