2012-02-02 82 views
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我已经成功绘制了一个多纹理多边形,但不幸的是只有整个纹理区域使用了叠加纹理的第一个像素。OpenGL,GL_MODULATE和多纹理

下面是纹理(GL_TEXTURE0和GL_TEXTURE1):

overlayicon

结果是这样的:正在使用

result

只有在顶部的红色像素。我已经尝试过只有1x1的蓝色像素,而且我用蓝色覆盖获得了相同的结果。

我的代码:

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 

const CGPoint vertices[] = { 
    ccp(0,0), 
    ccp(100,0), 
    ccp(0,100), 
    ccp(100,100), 
}; 

// This will flip the image for us as well 
const CGPoint coordinates[] = { 
    ccp(0,1), 
    ccp(1,1), 
    ccp(0,0), 
    ccp(1,0), 
}; 

// Config multitextures 
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, icon.name); 
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, overlay.name); 
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

GLubyte points = 4; 

// Draw the square 
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, points); 

// Revert back 
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

// glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); // breaks multitexturing 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 

这是一个OpenGL的问题,但iOS的项目可在这里为那些有兴趣:http://dl.dropbox.com/u/33811812/cocos2d/OpenGLTest.zip

编辑: 从红皮书:

如果您是多纹理,并且您使用glTexCoord *(),那么您将设置 纹理coo rdinates为第一个纹理单元。换句话说,使用 glTexCoord *()是相当于使用glMultiTexCoord * (GL_TEXTURE0,...)

任何提示如何通过坐标的数组? OpenGL ES 1.1不支持glBegin()等。

+2

看来你正在寻找[glClientActiveTexture(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClientActiveTexture.xml)。 – 2012-02-02 17:23:34

+0

太棒了!除了在绘图之后设置'glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);'外,它会再次失败。我还需要其他绘制方法来恢复状态。这怎么能实现? – 2012-02-02 17:38:02

+0

我也看过'glVertexAttribPointer',但我不知道如何使用它来指定GL_TEXTURE1的坐标... – 2012-02-02 17:49:25

回答

6

最后!该解决方案是我必须做的三两件事:0和1的glTexCoordPointer

  • 使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)之前每个纹理

    • 使用glClientActiveTexture(GL_TEXTURE *)以及
    • 恢复到glClientActiveTexture (GL_TEXTURE0),以避免冲突的进一步绘制

    下面是工作代码:

    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    
    const CGPoint vertices[] = { 
        ccp(0,0), 
        ccp(100,0), 
        ccp(0,100), 
        ccp(100,100), 
    }; 
    
    // This will flip the image for us as well 
    const CGPoint coordinates[] = { 
        ccp(0,1), 
        ccp(1,1), 
        ccp(0,0), 
        ccp(1,0), 
    }; 
    
    // Config multitextures 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, icon.name); 
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, overlay.name); 
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    
    GLubyte points = 4; 
    
    // Draw the square 
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, points); 
    
    // Revert back 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    

    而结果:

    works