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我已经成功绘制了一个多纹理多边形,但不幸的是只有整个纹理区域使用了叠加纹理的第一个像素。OpenGL,GL_MODULATE和多纹理
下面是纹理(GL_TEXTURE0和GL_TEXTURE1):
结果是这样的:正在使用
只有在顶部的红色像素。我已经尝试过只有1x1的蓝色像素,而且我用蓝色覆盖获得了相同的结果。
我的代码:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
const CGPoint vertices[] = {
ccp(0,0),
ccp(100,0),
ccp(0,100),
ccp(100,100),
};
// This will flip the image for us as well
const CGPoint coordinates[] = {
ccp(0,1),
ccp(1,1),
ccp(0,0),
ccp(1,0),
};
// Config multitextures
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, icon.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, overlay.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLubyte points = 4;
// Draw the square
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, points);
// Revert back
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); // breaks multitexturing
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
这是一个OpenGL的问题,但iOS的项目可在这里为那些有兴趣:http://dl.dropbox.com/u/33811812/cocos2d/OpenGLTest.zip
编辑: 从红皮书:
如果您是多纹理,并且您使用glTexCoord *(),那么您将设置 纹理coo rdinates为第一个纹理单元。换句话说,使用 glTexCoord *()是相当于使用glMultiTexCoord * (GL_TEXTURE0,...)
任何提示如何通过坐标的数组? OpenGL ES 1.1不支持glBegin()等。
看来你正在寻找[glClientActiveTexture(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClientActiveTexture.xml)。 – 2012-02-02 17:23:34
太棒了!除了在绘图之后设置'glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);'外,它会再次失败。我还需要其他绘制方法来恢复状态。这怎么能实现? – 2012-02-02 17:38:02
我也看过'glVertexAttribPointer',但我不知道如何使用它来指定GL_TEXTURE1的坐标... – 2012-02-02 17:49:25